Психологическое воздействие на игровую компьютерную зависимость младших подростков

Понятие и основные признаки игровой компьютерной зависимости. Психологические особенности младшего подросткового возраста, влияющие на увлечение компьютерными играми. Методы воздействия на игровую зависимость как форму девиантного поведения подростков.

Рубрика Психология
Вид диссертация
Язык русский
Дата добавления 08.03.2013
Размер файла 744,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

КУБАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

На правах рукописи

Диссертация на соискание ученой степени кандидата психологических наук

ПСИХОЛОГИЧЕСКОЕ ВОЗДЕЙСТВИЕ НА ИГРОВУЮ КОМПЬЮТЕРНУЮ ЗАВИСИМОСТЬ МЛАДШИХ ПОДРОСТКОВ

Рыженко Светлана Кронидовна

Специальность 19.00.07

«Педагогическая психология»

Научный руководитель

кандидат психологических наук Л.М. Чепелева

Краснодар 2009

Содержание

Введение

1. Теоретический анализ проблемы игровой компьютерной зависимости младших подростков

1.1 Сущность, признаки и свойства игры в отечественных и зарубежных психологических концепциях

1.2 Специфические особенности игровой компьютерной деятельности в психологических исследованиях

1.3 Состояние проблемы игровой компьютерной зависимости: психологическое понятие, основные признаки

1.4 Психологические особенности младшего подросткового возраста, влияющие на увлечение компьютерными играми

1.5 Методы психологического воздействия на игровую компьютерную зависимость как форму девиантного поведения младших подростков

Выводы

2. Социально-психологические факторы и личностные особенности младших подростков, влияющие на степень игровой компьютерной активности (констатирующий эксперимент)

2.1 Программа и методы эксперимента

2.2 Влияние гендерного фактора на компьютерную активность и игровые жанровые предпочтения

2.3 Игровая мотивация как выражение потребностей, реализуемых в игровой компьютерной деятельности

2.4 Поведенческие реакции на фрустрирующие особенности игры как фактор игровой компьютерной активности

2.5 Характерологические особенности младших подростков, их связь с формой и степенью игровой компьютерной активности

2.6 Специфические особенности проявления признаков игровой компьютерной зависимости в различных группах

2.7 Связь удовлетворенности межличностными отношениями с формой и степенью игровой компьютерной активности

Выводы

3. Организация работы с младшими подростками, имеющими высокую степень игровой компьютерной зависимости (формирующий эксперимент)

3.1 Программа и задачи эксперимента

3.2 Оценка достоверности изменения показателей экспериментальной группы до и после воздействия

Выводы

Заключение

Список использованной литературы

Приложение А Основные методы исследования

Приложение Б Количественные результаты исследования

Приложение В Программа психологического воздействия на игровую компьютерную зависимость младших подростков

Введение

Актуальность исследования. На современном этапе развития общества компьютерные технологии активно применяются не только в качестве средств передачи, обработки и хранения информации, но и как средство развлечения. При взаимодействии с компьютером игровое действие происходит в специфической среде виртуальной реальности, которая особо привлекательна для младших подростков. Общение с компьютером для многих из них заменяет традиционный досуг, игры со сверстниками, общение с родителями.

Существуют специальные исследования, хотя и малочисленные, посвященные изучению психологических аспектов игровой компьютерной активности (ИКА), в том числе проблеме формирования зависимости от компьютерных игр в различных возрастных группах (Ю.Д. Бабаева, А.В. Войскунский, Ю.М. Евстигнеева, Е.О. Смирнова, В.С. Собкин, Л.И. Шакирова, А.Г. Шмелев и др.). Изучаются психологические особенности игровой компьютерной активности подростков в возрасте от 14 лет и старше, однако пик игровой компьютерной активности приходится на возраст 11-12 лет, а к 8-9-му классу увлеченность компьютерными играми несколько снижается, возрастает взаимодействие в интернет-среде (Е.А. Репринцева и др.). Исследование игровой компьютерной активности младших подростков, преимущественно играющих автономно, - отдельная сфера, требующая многостороннего научного изучения.

Вопрос о влиянии компьютерных игр на формирующуюся личность младшего подростка связан с двумя основными проблемами психолого-педагогического характера. Первая - проблема формирования игровой компьютерной зависимости подростков (М. Гриффитс, К. Янг, Р. Вуд и др.). Этот поведенческий феномен рассматривается как альтернативная форма адаптации некоторых подростков к жизненным условиям, средство их самореализации и эмоционально-психической регуляции. В то же время игровая компьютерная зависимость, как и любая форма поведенческой аддикции, имеет разрушительные последствия для формирующейся личности младшего подростка и его социальной адаптации. Чрезмерное увлечение компьютерными играми проявляется в негативных изменениях поведения, мотивации, эмоционально-аффективной сферы подростка, в снижении успеваемости в школе, ухудшении физического самочувствия. Возникают проблемы в общении с окружающими людьми, прежде всего с членами семьи. В настоящее время психологи, педагоги и родители сталкиваются с этой проблемой ежедневно и остро нуждаются в эффективных инструментах её разрешения. Несомненно, для разработки методов профилактики и коррекции игровой компьютерной зависимости младших подростков необходимо теоретическое обоснование феномена увлечения компьютерными играми, всестороннее изучение признаков игровой компьютерной зависимости в среде активно играющих подростков, выявление психологических механизмов формирования игровой компьютерной зависимости.

Вторая проблема - негативное влияние на младших подростков игр агрессивного содержания, отражающих примитивный уровень игровой культуры, распространенный в современном обществе. Одной из задач психолого-педагогического воздействия служит недопущение использования таких игр, работа по формированию игровой культуры. В связи с этим необходимо выявление наиболее популярных, привлекательных компьютерных игр, психологический анализ предпочитаемых младшими подростками сюжетов, жанров и игровых действий.

Обозначенные проблемы тем более актуальны с точки зрения их влияния на личность младшего подростка, чем выше степень его увлечения компьютерными играми, которая проявляется в игровой компьютерной активности, т.е. в частоте и продолжительности игры за компьютером. Младшие подростки с высокой степенью игровой компьютерной активности в первую очередь находятся в зоне риска формирования зависимости, и в этой связи важно определить, подростки с какими личностными чертами наиболее подвержены ее развитию. Как отмечают исследователи данной проблемы (М. Гриффитс, Ю.В. Фомичева, Ю.М. Евстигнеева, Л.И. Шакирова), существует некоторая личностная предрасположенность к увлечению компьютерными играми как к выбираемому средству развлечения, а с ростом игрового опыта взаимосвязь между личностными особенностями и игровой компьютерной активностью усиливается.

Работы отечественных и зарубежных авторов, посвященные различным аспектам девиантности (Ю.А. Антонян, В.А. Васильев, Я.И. Гилинский, Э. Дюркгейм, А.Ю. Егоров, Е.В. Змановская, С.Е. Игумнов, Е.П. Ильин, Ю.А. Клейберг, С.А. Кулаков, А.Е. Личко, В.Д. Менделевич, П.Ф. Пирожков, А.А. Реан, Н.П. Фетискин и др.), убедительно доказывают наличие индивидуально-личностного уровня детерминации девиантного поведения и влияния гендерного фактора на проявление типов девиантности. Выявление свойств личности, связанных с чрезмерной игровой компьютерной активностью, является важным аспектом с точки зрения определения предмета психологического воздействия с целью профилактики и коррекции игровой компьютерной зависимости младших подростков, что и обусловило выбор темы исследования.

Объект исследования - игровая компьютерная активность в младшем подростковом возрасте.

Предмет исследования - психологическое воздействие на игровую компьютерную зависимость на основе социально-психологических факторов и личностных особенностей, обусловливающих игровую компьютерную активность младших подростков.

Цель исследования - выявить личностные и социально-психологические факторы, способствующие увлечению компьютерными играми в младшем подростковом возрасте, особенности младших подростков с различной степенью игровой компьютерной активности и разработать эффективную программу психологического воздействия на игровую компьютерную зависимость.

Гипотеза исследования: факторами, способствующими высокой игровой компьютерной активности младших подростков, могут выступать актуальные возрастно-специфичные мотивы, индивидуально-личностные черты, характеристики отношений младшего подростка со значимыми другими. Предполагается, что программа психологического воздействия на игровую компьютерную зависимость, работающая с указанными факторами, будет действенна при решении коррекционных задач.

Дополнительная гипотеза исследования: игровые жанровые предпочтения младших подростков определяются гендерным фактором.

Исходя из поставленной цели и выдвинутой гипотезы, были сформулированы задачи исследования.

В теоретическом плане

1. Выявить специфические особенности игровой компьютерной деятельности, определить сущность и признаки игровой компьютерной зависимости на основе анализа отечественных и зарубежных исследований.

2. На основе концепций развития личности выделить и теоретически обосновать психологические особенности младшего подросткового возраста, которые могут влиять на увлечение компьютерными играми.

3. Определить основные подходы в психолого-педагогической практике к профилактике и коррекции зависимого поведения подростков.

В эмпирическом плане

1. Выявить социально-психологические факторы, влияющие на игровую компьютерную активность младших подростков и их игровые предпочтения в зависимости от гендерных различий.

2. Выделить из выборки группы в соответствии со степенью игровой компьютерной активности и исследовать личностные особенности младших подростков в каждой группе испытуемых.

3. Разработать программу психологического воздействия на игровую компьютерную зависимость младших подростков и проверить ее эффективность в условиях формирующего эксперимента.

Теоретические основы исследования:

- концепции развития личности Л.С. Божович, Л.С. Выготского, М. Кле, И.С. Кона, В.Н. Мясищева, Ж. Пиаже, А.М. Прихожан, Д.И. Фельдштейна, З. Фрейда, Э. Эриксона, Д.Б. Эльконина;

- подход личностной обусловленности бытия человека А.В. Брушлинского, В.В. Знакова, С.Л. Рубинштейна, З.И. Рябикиной;

- теории игровой деятельности М.Я. Басова, П.П. Блонского, Л.С. Выготского, К. Грооса, К. Левина, С.Л. Рубинштейна, Й. Хейзинги, Д.Б. Эльконина;

- теории девиантного поведения Ю.А. Антоняна, В.А. Васильева, Я.И. Гилинского, Э. Дюркгейма, А.Ю. Егорова, М.И. Еникееева, Е.В. Заика, Е.В. Змановской, Л.М. Зюбина, С.Е. Игумнова, Е.П. Ильина, Ю.А. Клейберга, С.А. Кулакова, А.Е. Личко, В.Д. Менделевича, П.Ф. Пирожкова, А.А. Реана, К. Уэда, Н.П. Фетискина, М.Б. Филонова, Л.М. Чепелевой, Т.А. Шаловой, Л.Б. Шнейдер, Э. Щур, А.С. Ячиной и др.;

- психологические концепции игровой компьютерной деятельности Г.М. Авилова, Ю.Д. Бабаевой, С.А. Варашкевича, А.Е. Войскунского, Р. Вуд, М. Гриффитс, Ю.М. Евстигнеевой, М.С. Иванова, Е.А. Репринцевой, Е.О. Смирновой, В.С. Собкина, Л.И. Шакировой, А.Г. Шмелева, К. Янг и др.

Методы исследования: 1) теоретические - теоретико-методологический анализ, обобщение и интерпретация научной литературы по теме исследования; 2) эмпирические - анкетирование (анкета изучения психологических особенностей игровой компьютерной активности), тестирование (адаптированный модифицированный вариант детского личностного вопросника Р. Кеттелла, адаптированный модифицированный вариант теста на компьютерную зависимость Т.А. Никитиной, А.Ю. Егорова); контент-анализ; констатирующий эксперимент; формирующий эксперимент; метод анализа результатов деятельности (анализ сочинений и рисунков); методы статистической обработки данных (анализ средних значений, критерий Стьюдента, критерий Фишера, корреляционный анализ, кластерный анализ).

Экспериментальная база. В исследовании принимали участие учащиеся школ г. Краснодара, играющие в компьютерные игры, а именно 216 подростков в возрасте 11-12 лет.

Достоверность и надежность полученных результатов обусловлены адекватностью используемых методов поставленным задачам исследования, репрезентативностью выборки и учетом статистически значимых различий между изучаемыми параметрами, сопоставимостью основных данных эмпирического исследования с результатами других авторов.

Научная новизна заключается в том, что впервые теоретически и экспериментально доказана возможность психологического воздействия на игровую компьютерную зависимость младших подростков на основе социально-психологических факторов, влияющих на увлечение компьютерными играми, и личностных особенностей младших подростков с разной степенью игровой компьютерной активности; сделан вывод о том, что развитие игровой компьютерной зависимости младших подростков детерминировано рядом факторов социально-психологической дезадаптации, в том числе дезадаптивными характерологическими чертами, слабой социализированностью, отсутствием выработанных конструктивных копинг-стратегий поведения, атарактически-гедонистической направленностью потребностно-мотивационной сферы, стремлением к уходу от реальности на фоне неудовлетворенности младшего подростка отношениями с родителями и сверстниками.

Теоретически дополнено представление о психологических детерминантах увлечения компьютерными играми в младшем подростковом возрасте. Эмпирически установлено, что игровые предпочтения младших подростков определяются гендерным фактором, отражающим стремление к поло-ролевой идентификации.

Впервые выявлены черты характера младших подростков, предрасполагающие к увлечению компьютерными играми, и составлены личностные профили младших подростков с разной степенью и формой игровой компьютерной активности; проанализированы две категории младших подростков с высокой степенью игровой компьютерной активности - категории «одиночных» и «групповых» игроков, которые отличаются игровой мотивацией, чертами характера, спецификой отношений со сверстниками; выявлены и описаны особенности проявления признаков игровой компьютерной зависимости у младших подростков различных групп и категорий игровой компьютерной активности, что конкретизирует теоретические положения педагогической и возрастной психологии в области девиантного поведения.

В формирующем эксперименте доказана необходимость и возможность продуктивной коррекционно-развивающей работы с младшими подростками, имеющими игровую компьютерную зависимость, за счет направленного изменения психических процессов, состояний и свойств личности младшего подростка с целью повышения его социально-психологической адаптации, переработки характерных для данного возраста индивидуальных психологических проблем, оптимизации межличностных, прежде всего детско-родительских отношений.

Теоретическая значимость исследования состоит в том, что в работе созданы теоретические предпосылки для дальнейшего изучения игровой компьютерной зависимости младших подростков как особого вида аддиктивного поведения. Приращение научных знаний в области исследования обозначенных проблем заключается в следующем:

- на основе анализа отечественных и зарубежных концепций развития личности выделены и теоретически обоснованы психологические особенности младшего подросткового возраста, обусловливающие увлечение компьютерными играми;

- представлен анализ психологических аспектов игровой компьютерной активности, влияющих на формирование зависимого поведения, определены психологические подходы к изучению и трактовке понятия игровой компьютерной зависимости на основе анализа отечественных и зарубежных исследований;

- выделен комплекс личностных особенностей младших подростков, находящихся в зоне риска формирования игровой компьютерной зависимости, на основе структурно-динамического подхода к девиантному поведению, который может рассматриваться в качестве диагностического критерия при исследовании перехода увлечения компьютерными играми в зависимость и служить основанием для проведения коррекционной работы.

Практическая значимость исследования заключается в разработке научно обоснованной программы психологического воздействия на игровую компьютерную зависимость младших подростков, направленной на снижение игровой компьютерной активности, формирование социально-адаптивных свойств личности, гармонизацию межличностных отношений, повышение родительского надзора за использованием компьютера. В работе предложены методы диагностики игровой компьютерной зависимости и личностной предрасположенности к ее формированию, описаны категории младших подростков с различной степенью и формой игровой компьютерной активности.

Полученные данные рекомендуется использовать в профилактической и коррекционной работе с младшими подростками, имеющими игровую компьютерную зависимость. Разработанная и апробированная программа психологического воздействия на игровую компьютерную зависимость младших подростков на индивидуальном и семейном уровнях представляет интерес для психологов, педагогов и других специалистов, работающих с данной проблемой.

Основные положения, выносимые на защиту:

1. Факторами, способствующими высокой игровой компьютерной активности младших подростков, выступают актуальные возрастно-специфичные мотивы, индивидуально-личностные черты, характеристики отношений младшего подростка со значимыми другими, поэтому психологическое воздействие на игровую компьютерную зависимость должно осуществляться с учётом этих факторов.

2. Увлечение компьютерными играми у младших подростков обусловлено мотивационно-потребностной сферой данного этапа развития личности. Игровые компьютерные предпочтения младших подростков определяются гендерным фактором в связи с потребностью младших подростков в поло-ролевой идентификации. Более высокая игровая компьютерная активность младших подростков мужского пола обусловлена слабо реализуемой в обычных социальных условиях потребностью в выражении маскулинных качеств и проявляется в выборе игр агрессивного содержания.

3. Младшие подростки с высокой степенью игровой компьютерной активности отличаются от младших подростков с низкой степенью игровой компьютерной активности игровой мотивацией, чертами характера, особенностями отношений с родителями и сверстниками, характером поведенческих реакций в игре.

4. Младшие подростки с высокой степенью игровой компьютерной активности могут быть дифференцированы на две категории - «групповые» игроки (предпочитающие играть с друзьями) и «одиночные» (предпочитающие играть в одиночестве), различающиеся психологическим профилем личностных черт, мотивацией, особенностями отношений со сверстниками.

5. Неудовлетворенность отношениями с родителями и сверстниками является фактором развития игровой компьютерной зависимости младшего подростка. Подростки с высокой степенью игровой компьютерной активности менее удовлетворены отношениями с родителями, чем подростки с низкой степенью игровой компьютерной активности. «Одиночные» игроки менее удовлетворены отношениями как с родителями, так и со сверстниками.

6. Формирование игровой компьютерной зависимости характерно для младших подростков с высокой степенью игровой компьютерной активности чаще из категории «одиночных» игроков, в целом слабо социализированных, с атарактически-гедонистической игровой мотивацией, имеющих такие дезадаптивные свойства личности, как неуверенность в себе, замкнутость, низкая самооценка, повышенная ранимость, ригидность, тревожность, склонность к чувству вины.

Апробация и внедрение результатов исследования: основные результаты исследования были представлены на международных и всероссийских научно-практических конференциях в 2007-2008 гг. в г. Краснодаре, Ставрополе, Астрахани и Саратове.

Результаты исследования используются при оказании психологической помощи подросткам, имеющим игровую компьютерную зависимость, в психологическом консультировании родителей и педагогов по данной проблеме.

Структура диссертации. Диссертация состоит из введения, трех глав, заключения, списка использованной литературы, содержит 20 таблиц, 13 рисунков, 3 приложения.

Список опубликованных работ автора по теме диссертации

Статьи в журнале, рекомендованном ВАК РФ

Рыженко С.К. Эмпирическое исследование игровой мотивации младших подростков как психологического аспекта увлеченности игровой компьютерной деятельностью // Образование и саморазвитие. 2008. № 3 (9). С. 191-196.

Рыженко С.К. Взаимосвязь игровой компьютерной активности с личностными особенностями младших подростков // Образование и саморазвитие. 2008. № 4 (10). С. 160-165.

Статьи в сборниках научных трудов и периодических изданиях

Рыженко С.К. Психологические аспекты кибераддикции подростков // Феноменология и профилактика девиантного поведения: материалы Всерос. науч.-практ. конф. Краснодар, 2008. С. 115-117.

Рыженко С.К. Социально-психологическая помощь семьям с проблемой игровой компьютерной зависимости ребенка // Социальные процессы в современном региональном сообществе: материалы Междунар. науч.-практ. конф. Ставрополь, 2008. С. 247-250.

Рыженко С.К. Компьютерная игровая зависимость современных подростков: сущность, признаки, психологическая коррекция // Современные гуманитарные исследования. 2008. № 3 (22). С. 241-243.

Рыженко С.К. Гендерные различия в игровой компьютерной деятельности младших подростков // Современные гуманитарные исследования. 2008. № 4 (23). С. 196-201.

Рыженко С.К. Психологические особенности младших подростков, определяющие склонность к формированию кибераддикции // Феноменология и профилактика девиантного поведения: материалы Всерос. науч.-практ. конф. Краснодар, 2008. С. 310-316.

Рыженко С.К. Особенности оказания психологической помощи младшим подросткам с проблемой игровой компьютерной зависимости // Психологическая помощь в кризисных ситуациях: материалы науч.-практ. конф. с междунар. участием. Астрахань, 2008. С. 258-262.

Рыженко С.К. Компьютерная игровая зависимость как форма аддиктивного поведения современных подростков // Девиантное поведение: проблемы профилактики, диагностики и коррекции: материалы Всерос. науч.-практ. конф. Саратов, 2008. С. 278-283.

Рыженко С.К. Особенности переживания фрустрирующих ситуаций в процессе игровой компьютерной деятельности младшими подростками с различной степенью игровой компьютерной активности: электрон. науч. журн. CПб., 2009. URL: http://www.emissia.org/offline/2009/1302.htm. 0,4 п.л.

1. Теоретический анализ проблемы игровой компьютерной зависимости младших подростков

1.1 Сущность, признаки и свойства игры в отечественных и зарубежных психологических концепциях

К пониманию игры как к специфической человеческой деятельности существует множество подходов. По определению Д.Б. Эльконина, игрой у человека является такое воссоздание человеческой деятельности, при котором из нее выделяется ее социальная, собственно человеческая суть -- ее задачи и нормы отношений между людьми [104]. В нашем исследовании мы оперируем понятием «игровая компьютерная активность». В соотнесении с деятельностью активность субъекта определяется как «динамическое условие ее становления, реализации и видоизменения, как свойство ее собственного движения» [65, с.8]. Игровая активность, как характеристика деятельности, имеет различную интенсивность, положительно связанную с частотой и продолжительностью игры. Компьютерные игры, возникшие в 60-е годы прошлого века вместе с первыми персональными компьютерами, являются новой формой игры, которая обеспечивается электронным техническим устройством. Игра за компьютером -- проявление обшей игровой активности, опосредованной электронной технологией, поэтому для нас важно понять в какой мере компьютерные игры соответствует психологическому содержанию и функциям традиционной игры. С этой целью рассмотрим сущность, признаки и свойства игры в отечественных и зарубежных психологических концепциях.

Первые теории игры (К. Гроос, 1916; В. Штерн, 1922) определили, что игра является свободно протекающей активностью, которая происходит из внутренних побуждений, без внешней цели и является «репетицией» взрослой жизни. Основным смыслом игры с точки зрения «теории упражнения» К. Грооса выступает приобретение навыков и приспособлений, необходимых для существования индивида. В. Штерн также подчеркивает, что игра является подготовкой к соприкосновению с внешним миром индивида, отмечая роль преждевременного созревания способностей, которые и могут реализоваться пока только не в реальной жизни, а в игре [цит. по 104].

Противоположный взгляд на теорию игры состоял в том, что игра является выходом основных жизненных влечений (З. Фрейд, 1920; Г. Гуг-Гельмут, 1926; Бойтендайк, 1934). При анализе игры маленького ребенка с забрасыванием вещей и с «появлением -- исчезновением» катушки с нитками З. Фрейд предполагает символизацию в этой игре травмирующей ребенка ситуации ухода матери и, соответственно, постоянное символическое повторение этой ситуации. З. Фрейд пишет: «Часто можно видеть, что дети повторяют в игре все то, что в жизни производит на них большое впечатление, что они могут при этом отрегулировать силу впечатления и, так сказать, сделаться господами положения» и далее «…вся их игра находится под влиянием желания, доминирующего в их возрасте, - стать взрослым и делать так, как это делают взрослые. Можно наблюдать также, что неприятный характер переживания не всегда делает его непригодным в качестве предмета игры». [88, с.389]. Вслед за З. Фрейдом, Бойтендак указывает на три исходных влечения, приводящих к игре: во-первых, влечение к освобождению, в котором выражается стремление живого существа к снятию исходящих от среды препятствий, сковывающих свободу; во-вторых, влечение к слиянию, к общности с окружающим; в-третьих, тенденция к повторению, связанная с динамикой напряжения. Представители классического психоанализа (М. Клейн, С. Айзаакс М. Ловенфельд, Гуг-Гельмут и т. д) полагают, что сама форма игры возникает на основе тех же механизмов вытеснения, смещения, сгущения, образования символов, идентификации, которые лежат в основе снов и неврозов взрослых. С этих позиций игру в детском психоанализе используют в качестве как терапевтического, так и диагностического средства, заменяющего классическую психоаналитическую технику. Таким образом, суть психоаналитических толкований игры заключается в том, что детская игра выступает средством переживания и овладевания травматическим опытом, выходом сексуальных влечений и имеет своей целью снятие интропсихического напряжения.

На сущность игры как средство ухода от проблем реальности в мир желаний и иллюзий обратили внимание Ж. Пиаже (1932) и К. Левин (1935). С точки зрения теории «двух миров» Ж. Пиаже, игра принадлежит к миру неудовлетворяемых в реальном мире желаний. Этот мир наиболее важен, он есть настоящая реальность для ребенка; во всяком случае, этот мир для ребенка не менее реален, чем другой -- мир принуждения, мир постоянных свойств предметов, мир причинности -- мир взрослых. Ж. Пиаже дает свою интерпретацию игры, исходя из структуры мышления ребенка. Он выделяет три основные, связанные в один ряд структуры игры: игры-упражнения, символические игры и игры с правилами. Какова структура мысли ребенка на том или ином этапе развития, такова и его игра, ибо игра есть не что иное, как ассимиляция действительности в соответствии со структурой мысли [61]. К. Левин обращает внимания на игру с точки зрения динамики замещения, которую он экспериментально исследовал. Он прямо указывает, что огромная область игры имеет самое близкое отношение к динамике замещения -- безразлично, предмета или действия. По мнению К. Левина, психическая среда взрослого человека дифференцируется на слои с различной степенью реальности, от плана фактов, существование которых не зависит от личных желаний человека до плана надежд и мечтаний. Если условия плана реальности становятся по каким-либо причинам слишком неприятными, например, в результате слишком большого напряжения, возникает стремление к уходу из плана реальности в план ирреальности (в мечты, фантазии и даже болезнь). Основным механизмом перехода от слоев различной степени реальности к ирреальным слоям является замещение. При этом, чем больше потребность, тем сильнее тенденция к замещению. Замещающие действия часто возникают в ситуациях, в которых оказывается невозможным достижение известной цели и в которых существует психобиологическое напряжение [цит. по 104].

Игру как реализацию стремления человека к доказательству своего превосходства, как способ самоутверждения и моральное удовлетворение рассматривают Й. Хейзинга (1938) и Ж. Шато (1955). Й. Хейзинга выделяет следующие базовые свойства игры: смысл и самодостаточность; тотальность и излишество (без игры можно обойтись); свободу; изолированность (определенные рамки пространства и времени); повторяемость (элементы повтора, чередования встречаются на каждом шагу почти во всех развитых игровых формах); определенный порядок; элемент напряжения (требуются усилия для достижения целей игры); безусловные и обязательные правила; таинственность, исключительность и обособленность; осознавание игры "невзаправду". С его точки зрения игра служит реализации, через такие свойства игры как соперничество и состязательность [100]. Ж. Шато полагает, что наслаждение, получаемое ребенком в игре, -- это моральное наслаждение. Такое моральное наслаждение связано с тем, что в каждой игре есть определенный план и более или менее строгие правила. Выполнение этого плана и правил создает особое моральное удовлетворение. Игра есть самоутверждение; ее результат есть известное достижение, овладение новым образцом поведения взрослого, а у ребенка нет других способов самоутверждения, кроме игры.

Таким образом, подводя рассмотрению понимания игры в зарубежной психологии, мы видим, что представителями почти всех направлений в зарубежной психологии, выделены многие базовые свойства и функции игры (свободная деятельность, упражнение, моральное удовольствие, снятие напряжения, переработка травматического опыта, уход от реальности в фантазийный мир, способ самоутверждения) на основе собственных теоретических концепций.

Основы современного представления об игре в отечественной психологии закладывает М.Я. Басов (1931). Анализируя объективные условия существования, присущие детству и приводящие к игре с ее особыми структурными особенностями, М.Я. Басов указывает, что для них наиболее характерным является отсутствие у ребенка каких-либо определенных обязательств, так как его существование обеспечивается родителями, а общественных обязанностей на нем еще никаких нет. Эта свобода во взаимоотношениях со средой, по мысли М.Я. Басова, и приводит к особому виду поведения, главной движущей силой и особенностью которого является процессуальность [цит. по 104]. На данное свойство игры обращает внимание также А.Н. Леонтьев. Рассматривая особенности детской игры, он подчеркивает, что игра не является продуктивной деятельностью, а «мотив игры лежит не в том, чтоб сделать постройку, а в том, чтобы делать ее», т. е. мотив лежит в самом процессе игры [47].

П.П. Блонский (1934) вслед за Ж. Шато подчеркивает, что для играющего человека игра серьезна и поэтому трудно отличить игру ребенка от реальной, деятельности, указывает на те виды деятельности детей, которые обычно объединяются термином «игра», дает их анализ. П.П. Блонский выделяет мнимые игры, строительные игры, подражательные, драматизации, подвижные, интеллектуальные и пытается выделить сущность игры в зависимости от ее содержания [цит. по 104].

В связи с работой над созданием системы детской психологии Л.С. Выготский (1966) обращается к игре как ведущему типу деятельности детей дошкольного возраста и разрабатывает гипотезу о психологической сущности развернутой формы ролевой игры. Основные положения теории игровой деятельности Л.С. Выготского [13] кратко можно представить следующим образом:

1. Игра возникает, когда появляются нереализуемые немедленно тенденции и вместе с тем сохраняется характерная для раннего детства тенденция к немедленной реализации желаний. Сущность игры заключается в том, что она есть исполнение желаний, но не единичных, а обобщенных аффектов. Эти обобщенные аффекты могут ребенком не осознаваться. Их основным содержанием является система отношений со взрослыми.

2. Центральным и характерным для игровой деятельности является создание «мнимой» ситуации, заключающейся в принятии ребенком на себя роли взрослого, и осуществление ее в создаваемой самим ребенком игровой обстановке. Для «мнимой» ситуации характерен перенос значений с одного предмета на другой и действия, воссоздающие в обобщенной и сокращенной форме реальные действия в принятой ребенком роли взрослого. Это становится возможным на основе расхождения видимого и смыслового поля, появляющегося в дошкольном возрасте.

3. Всякая игра с «мнимой» ситуацией есть вместе с тем игра с правилами, и всякая игра с правилами есть игра с «мнимой» ситуацией. Правила в игре есть правила ребенка для самого себя, правила внутреннего самоограничения и самоопределения.

4. В игре ребенок оперирует значениями, оторванными от вещей, но опираясь на реальные действия. Главное генетическое противоречие игры заключается в том, что в ней возникает движение в смысловом поле, но способ движения остается как во внешнем действии. В игре все внутренние процессы даны во внешнем действии.

5. Игра непрерывно создает такие ситуации, которые требуют от ребенка действий не по непосредственному импульсу, а по линии наибольшего сопротивления. Специфическое удовольствие игры связано с преодолением непосредственных побуждений, с подчинением правилу, заключенному в роли.

6. Игра является хотя и не преобладающим, но ведущим типом деятельности в дошкольном возрасте. Игра содержит в себе все тенденции развития; она источник развития и создает зоны ближайшего развития; за игрой стоят изменения потребностей и изменения сознания общего характера.

Таким образом, Л.С. Выготский указал на обязательную мнимость, т.е. нереальность игровой ситуации, которая в конце 20 века в связи с изобретением моделируемой компьютерном реальности реализовалась через виртуальность. Л.С. Выготский также обращает внимание на то, что игровая мотивация не четко определена у ребенка, т. к. она есть выражение потребностей в общих аффектах. Он пишет: «сущность игры в том, что она есть исполнение желаний, но не единичных желаний, а обобщенных аффектов» и далее «наличие таких обобщенных аффектов в игре не означает также того, что ребенок сам понимает те мотивы, ради которых игра затевается, что он делает это сознательно» [13, с.285].

Основные положения воззрений С.Л. Рубинштейна (1946) связаны с разработкой проблем психологии игры как особого типа деятельности. Л.С. Рубинштейн подчеркивает, что в игре реализуются те же мотивы, что и в других видах человеческой деятельности, однако мотивы игры заключаются «не в утилитарном эффекте и вещном результате, но и не в самом процессе деятельности, а заключаются они в многообразных переживаниях играющими различных сторон действительности» [69, с.488]. Ставя вопрос о том, является ли переход в воображаемую ситуацию отходом от реальности, С.Л. Рубинштейн отвечает на него так: «В игре есть отлет от действительности, но есть и проникновение в нее. Поэтому в ней нет ухода, нет бегства от действительности в будто бы особый, мнимый, фиктивный, нереальный мир. Все, чем игра живет и что она воплощает в действии, она черпает из действительности. Игра выходит за пределы одной ситуации, отвлекается от одних сторон действительности с тем, чтобы еще глубже в действенном плане выявить другие. В игре не реально только то, что для нее не существенно; в ней нет реального воздействия на предметы, и на этот счет играющих не питает обычно никаких иллюзий; но все, что в ней существенно, в ней подлинно реально: реальны, подлинны чувства, желания, замыслы, которые в ней разыгрываются, реальны и вопросы, которые решаются» [Там же, с.489]. Таким образом, С.Л. Рубинштейн показывает, что высший смысл игры в эмоциональных переживаниях, связанных с реализацией потребностей и желаний личности и игра является личностно значимым видом деятельности для ребенка, так как, в игре он может действовать как взрослый.

Выдающуюся роль в изучении детской игры, в раскрытии ее социальной сущности, влияния на психическое развитие ребенка сыграли работы Д.Б. Эльконина. Он критикует биологизаторские теории игры, которые сущность игры видят в проявлении изначально присущих ребенку инстинктов и влечений и игнорируют социальное содержание [104]. Д.Б. Эльконин связывает стремление ребенка играть с желанием быть чем-то или кем-то, кем невозможно быть в реальности, т.е. играть роль недоступную ребенку. Он пишет: «Играя Робинзона Крузо или какого-нибудь другого героя, ребенок-искатель приключений выходит за пределы своего настоящего Я и за пределы своего повседневного мира. Разыгрывая свою роль, он в своем воображении изменяет все окружающее, и оно получает такой вид и смысл, который в данный момент требуется этой ролью» [104, с.27]. Д.Б. Эльконин подчеркивает педагогическую роль игры в воспитании ребенка, когда в кругу семьи и в детском коллективе дети с неисчерпаемыми возможностями воссоздают в ролевых играх различные отношения и связи, в которые вступают люди в реальной жизни и выделяет следующие основные значения ролевой игры для психического развития ребенка:

1. Развитие мотивационно-потребностной сферы. Игра способствует реализации господствующей потребности ребенка быть и действовать как взрослый и осуществлять серьезную общественно значимую и общественно оцениваемую деятельность.

2. Преодоление «познавательного эгоцентризма». Игра способствует познавательной и эмоциональной «децентрация» ребенка, формируя механизм возможной смены позиции и координации своей точки зрения с другими возможными точками зрения.

3. Развитие умственных действий. Игра стимулирует функциональное развитие умственных действий на следующих этапах: предварительная ориентировка, формирование действия на материальных предметах или моделях, формирование развернутой речи, формирование собственно интеллектуального действия.

4. Развитие произвольного поведения. В игре поведение ребенка становится произвольным, контролируемым правилами игры и соответствием определенному образцу или эталону заданной роли.

В отличие от детей, у подростков игра требует специальной организации, у них преобладает общение внеситуативное, не требующее совместной деятельности, а само по себе являющееся ценным для них [74]. Интересны возникающие на пороге подросткового возраста (а иногда и продолжающиеся с детства) игры-фантазии, полностью происходящие в воображении. В такие игры играют в одиночку, придумывая бесконечные приключения, подвиги вымышленного героя. Игра держится в тайне от окружающих и несет защитную функцию ухода в собственный мир. Герои, отображают идеальный образ себя и позволяют осуществить в своем мире заветные желания подростка.

Основные изменения ролевой игры в подростковом возрасте Е.О. Смирнова [74] видит в следующем: роль включает возможности реального проявления значимых качеств собственной личности, т.е. самораскрытия; правила отражают не только нормы социального взаимодействия, но и нравственные нормы, способы межличностного взаимодействия; воображаемая ситуация содержит реальные трудности и их преодоление; наличие плана реальных социальных отношений в игре.

Завершая рассмотрение игры как особой сферы человеческой активности в свете отечественных и зарубежных теорий, мы можем конкретизировать следующие сущностные признаки и свойства игры.

1. Игра - свободно протекающая в игровом пространстве и в договоренном времени деятельность, не преследующая материальный интерес, но имеющая собственный смысл. Игра - процессуальна. Процесс игры представляет сам по себе ценность для игрока, изменяет состояние сознания, требует высокой концентрации внимания и настойчивости в достижении игровых целей.

2. Игра подчиняется правилам и развивается по определенному сюжету, что приносит моральное удовлетворение игроку. Игра осознается игроком как не реальная, а «мнимая» ситуация, но в то же время воспринимается «серьёзно».

3. Игра символична, воссоздает социальные отношения, даёт возможность проигрывания социальных ролей.

4. Игра всегда сопровождается эмоциональными переживаниями, приносит удовольствие, способствует снятию нервно-психического напряжения, выполняя атарактическую функцию.

5. В игре реализуются потребности игрока. Игра вариативна и индивидуальна, т.к. играющие выражают в ней свою индивидуальность, способности, возможности и желания. Игра может являться средством ухода из мира реальности в мир иллюзий.

1.2 Специфические особенности игровой компьютерной деятельности в психологических исследованиях

Выделив основные психологические особенности традиционной игры, обратимся к психологическим теориям компьютерной игры. Формирование психологического понятия о компьютерной игре как о предмете или явлении реального мира в настоящее время является одной из важнейших методологических задач. Одновременно с понятием «компьютерная игра» используется понятие «видеоигра», однако, в настоящее время значимых различий в структурных особенностях компьютерных игр и видеоигр на игровых приставках нет. Видеоигры на игровых приставках последнего поколения (PlayStation3, Xbox360Premium и др.) также как и компьютерные игры имеют трехмерное графическое изображение, реалистичность движения, звуков, игровые нормы и опции, одни и те же игры выпускаются как для компьютера, так и для игровых приставок. Но все же большинство подростков в настоящее время играют за компьютерами (по данным нашего исследования игровые приставки используют 15 % играющих подростков), поэтому в настоящем исследовании используется понятие «компьютерная игра», а не «видеоигра».

Среди отечественных исследований игровой компьютерной деятельности широко известны работы Г.М. Авилова, И.В. Бурлакова, А.Е. Войскунского, М.С. Иванова, С.А. Клименко, В.С. Собкина, Ю.В. Фомичевой, С.А. Шапкина, А.Г. Шмелева [4; 5; 56; 31; 25; 61; 62; 68; 70]. За рубежом большой вклад в изучение психологических аспектов увлечения компьютерными играми внесли работы C. Anderson, B. Bushman, M. Griffiths, R. Wood, K. Young и многих других [81; 89; 112; 104; 150; 156]. Несмотря на достижения 20 -летней истории развития психологии игровой компьютерной деятельности, потребность в исследованиях такого рода очень велика. M. Griffiths справедливо замечает, что современные исследования в данной сфере часто узко направлены и иногда носят предвзятый характер: «Большинство психологических исследований имеет тенденцию сосредотачиваться на двух определенных областях исследования. Первое, делает ли чрезмерное увлечение компьютерными играми подростков более жестокими. Второе, эффект возникновения игровой компьютерной зависимости у подростков. По существу исследования только стремятся ответить на вопрос: играть в компьютерные игры это хорошо или плохо?» [177, с.1]. Многие другие важные психологические аспекты игровой компьютерной активности ещё требуют своего изучения. Остановимся подробнее на современных достижениях в изучении психологических аспектов и специфических особенностях игровой компьютерной деятельности.

Зарубежные исследователи стремились выделить структурные психологические особенности компьютерной игры (Wood R., Griffiths M., 2004). Их интересовали стимулы, поддерживающие игровую компьютерную активность человека, безотносительно от его психологического, физиологического или социально - экономического статуса [177]. Так как за последние десятилетия было проведено множество психологических исследований гемблинга, то, опираясь на опыт данных исследований и проводя параллель между компьютерной игрой и азартной игрой в игровые автоматы, ими были выделены некоторые сходства в предъявляемых требованиях и в структурных особенностях этих двух видов увлечений. Они включают следующее: требование ответа на стимулы, которые предлагает программное обеспечение; требование полной концентрации внимания и координации движений; промежуток игры зависит от навыка игрока (в большей степени в видеоиграх); присутствие слуховых и визуальных символов победы (высвечивание огней, электронный звон, музыка и т. д.); условие возрастающей награды (знаки накопления наличных денег или бонусов, призов в видеоиграх), которое подкрепляет «правильное поведение»; привлечение внимания и одобрения группы, соревнование. В то же время между компьютерными играми и игровыми автоматами, даже если в них используются сходные мультимедийные технологии, существуют большие различия, которые позволяют разграничить эти две формы машинной игровой деятельности. Как подчеркивают исследователи «главным является то, что в автоматы играют с целью материальной выгоды, играющие же в компьютерные игры и видеоигры, материально не заинтересованы» [177, с.2] . Существует класс компьютерных игр, которые имитируют азартные игры (карты, рулетка) и участки казино в Интернете, где идёт игра на деньги. Следовательно, данный класс игр скорее должен быть причислен к объекту изучения гемблинга.

Анализируя явление увлеченности видеоиграми Rusel DeMaria (2007) выделяет пять основных находящихся во взаимосвязи компонентов, присутствующих в каждой видеоигре: возбуждение, погружение, идентификация, интерактивность и выбор [цит. по 155]. Именно эти пять компонентов, уникально объединившихся в видеоиграх, по мнению DeMaria отличают их от книг, телевидения и других средств развлечения или образования и делают их особенно притягательными не только для ребенка и подростка, но и для взрослого человека.

Была выявлена важность определенных компонентов игры (Wood R., Griffiths M., 2004). Наиболее важными в видеоиграх были названы реалистичность изображения, хорошее качество звука и графики. По продолжительности наиболее предпочитаемыми являются игры средней и длительной продолжительности, мужчины предпочитали более продолжительные игры, чем женщины. Возможность играть на нескольких игроков или по сети было оценена также выше мужским полом, чем женским, что объясняется большей заинтересованностью мужчин в победе над соперником. Значительно больше женщин предпочли накопление бонусов и премий, поскольку женщины, казалось, предпочитают находиться в соревновании с собой, а не с другими. Возможность выбора характера персонажа и его развитие в игре было одинаково высоко оценено большинством респондентов. Оценивая действия в игре, ответчики назвали важными следующие компоненты: исследование новых областей (76%), элементы удивления (75%), выполнение поисков (74%), развитие навыка (68%), взаимодействие с искусственным интеллектом (67%), нахождение объектов (секретные двери, рычаги, скрытые уровни и т. д.) (65%), выживание в экстремальных условиях (62%), стрельба (61%), различные варианты окончания игры (59%), средства транспорта (58%), сбор объектов (56%), решение загадок (56%), ход времени (52%), решение проблем ограничено временем (45%), возможность избегания опасностей (49%). Были обнаружены значимые гендерные различия относительно оценки важности отдельных компонентов. Например, гораздо большее количество мужчин выделили важность наличия стрельбы, использования средств транспорта, выживания в экстремальных условиях. Значительно большее количество женщин, чем мужчин оценили важность возможности избегания опасностей, решения загадок, нахождения и сбора объектов [177].

Роджер Кейллоис предложил систему классификации различных элементов компьютерных игр. Любая конкретная игра может включать как один, так и все перечисленные элементы:

1. Состязание. Состязание представляет собой действия, в которых игроки с помощью своих навыков преодолевают трудности, создаваемые противниками. Удовольствие заключается в развитии умения брать верх над соперником. Примеры состязаний - футбольные и шахматные матчи.

2. Случайность. Действия, на результат которых влияет элемент неопределенности. Удовольствие заключается в минимизации неопределенности и стремлении предугадать результат. Игры, основанные на случайности, также могут создавать у игроков иллюзию способности контролировать или предсказывать будущее. Примерами являются игровые автоматы и лотереи.

3. Дезориентация. Действия, в которых нарушается нормальное восприятие мира, приводящее к приятному состоянию пространственной дезориентации. Примерами являются "американские горки" и прыжки с парашютом.

4. Фантазирование. Это действия, с помощью которых мы создаем новые реальности, где не существует ограничений, присущих реальному миру. Удовольствие обусловлено приобретением свойств и способностей, которых мы лишены в обыденной жизни. Игра позволяет нам почувствовать себя так, как будто мы действительно обладаем выбранными возможностями. Примерами являются ролевые игры, театр и чтение книг.

По мнению Е.О. Смирновой [55] компьютерная игра близка к реальной игре, также является символико-моделирующей деятельностью. Действие, происходящее в ней нереально, смыслы отдельных действий неясны без понимания правил и условностей игры. Мнимая ситуация задается правилами, игровым пространством и игровыми объектами. В компьютерной игре нет нужды в использовании замещения, игрового приписывания новых функций реальным объектам, так как само компьютерное пространство является замещением реального, внутри него можно создать любой необходимый предмет. Компьютерный мир всегда вторичен, в нем нет ничего, что не содержалось бы до этого в реальном мире или в воображении его творца, но в то же время он не ограничен рамками физических законов, в нем доступны любые ресурсы для воссоздания ситуации, виртуального воплощения самых фантастических идей. В то же время создание мнимой ситуации в компьютерной игре проблематично и имеет некоторые особенности:

1. В компьютерной игре нет отрыва значения, нет расхождения видимого и смыслового полей, но нет и реального действия (действия в этой реальности), все происходит в условно-наглядной реальности, и, возможно, сопровождается реальными переживаниями, как и замещающее действие в реальной игре. Исчезает решающая роль слова в создании и удержании условной ситуации, так как ситуация не воображаемая, а наглядная.

2. Играющий действует в рамках компьютерной игры, он не может ее менять. Эта ситуация является внешней по отношению к ребенку, он не создает ее, а попадает в нее. Таким образом, игра становится менее свободной, менее управляемой играющим, сокращаются возможности самовыражения в игре.

3. Компьютерная игра является одновременно и деятельностью «серьезной», и «понарошку». Предлагается альтернативная реальность, в которой ребенок переступает стадию игры (как не утилитарного, «ненастоящего» действия - в виртуальной реальности его деятельность вполне «серьезна»), он действует в ней как полноправный герой, участник событий.

...

Подобные документы

  • Исследование психофизиологических особенностей подросткового возраста. Анализ проблемы увлечения подростков компьютерными играми и Интернетом. Понятие компьютерной зависимости. Изучение рекомендаций по профилактике компьютерной зависимости подростков.

    курсовая работа [172,9 K], добавлен 06.02.2014

  • Психолого-педагогические особенности детей и подростков, увлеченных компьютерными играми. Методы профилактики компьютерной зависимости: изменение (выравнивание) психологической атмосферы в семье; упражнения "контрконцепция" и "работа с привязанностью".

    курсовая работа [51,8 K], добавлен 23.12.2013

  • Причины азартно-игровой зависимости у подростков. Психологические особенности личности с игровой зависимостью. Психологическая характеристика подросткового возраста. Профилактика игровой зависимости среди подростков в общеобразовательных учреждениях.

    курсовая работа [65,4 K], добавлен 22.03.2016

  • Характеристика видов аддикции. Типология компьютерных игр. Компьютерная зависимость как вид аддиктивного поведения. Причины и механизмы формирования компьютерной зависимости у подростков. Психодиагностические методы исследования личности подростка.

    курсовая работа [96,4 K], добавлен 07.01.2013

  • Сущность и содержание понятия девиантного поведения, его основные причины. Психологические особенности подросткового возраста. Организация и проведение исследования девиантности у подростков 15 лет. Рекомендации по профилактике девиантного поведения.

    курсовая работа [75,8 K], добавлен 30.11.2016

  • Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Психологические особенности подросткового возраста. План воспитательных мероприятий по профилактике лудомании. Психологическая профилактика игровой зависимости у подростков.

    дипломная работа [217,4 K], добавлен 21.01.2015

  • Психологические особенности подросткового возраста. Понятие и причины девиантного поведения подростков. Исследование особенностей влияния нарушений детско-родительских отношений на поведение подростков. Понятие и причины девиантного поведения подростков.

    курсовая работа [113,5 K], добавлен 04.07.2012

  • Зависимость от компьютерных игр как вид компьютерной зависимости. Определение уровня данной зависимости у обследованных подростков. Оценка коммуникабельности подростков, выявление уровня скрытого стресса, смысложизненных ориентаций и самооценки.

    курсовая работа [131,2 K], добавлен 03.02.2015

  • Проблема развития Я-концепции подростков с игровой компьютерной зависимостью в различных направлениях психологии. Зависимое поведение как психологический феномен. Рекомендации психолога по профилактике и преодолению игровой компьютерной зависимости.

    курсовая работа [115,5 K], добавлен 01.02.2013

  • Соотношение понятий "зависимость" и "аддикция" в психологии, медицине, социологии, философии. Психологические особенности подросткового возраста. Основные подходы к проблеме зависимого (аддитивного) поведения. Формы зависимого поведения у подростков.

    курсовая работа [72,5 K], добавлен 14.11.2014

  • Изучение проблемы степени влияния компьютерной зависимости на агрессивное поведение подростков. Подбор методик психологической диагностики агрессивности подростков. Выявление возможностей коррекции компьютерной зависимости и агрессивности подростков.

    дипломная работа [650,8 K], добавлен 25.05.2015

  • Общее понятие и причины возникновения зависимости от компьютерных игр, процесс ее формирования. Эмпирическое исследование компьютерной зависимости среди подростков 14-17 лет школы №21 г. Калуга. Психологические способы коррекции зависимости от компьютера.

    курсовая работа [204,5 K], добавлен 15.09.2014

  • Теоретический анализ изучения личности: понятие, структура и факторы, влияющие на ее формирование. Эмпирическое исследование личностных особенностей подростков, увлекающихся компьютерными играми. Анализ личностных качеств, которыми обладают подростки.

    курсовая работа [336,2 K], добавлен 10.01.2011

  • Компьютерная зависимость как социально-педагогическая и социально-психологическая проблема. Специфика компьютерных игр, факторы, способствующие развитию зависимого поведения. Рекомендации родителям по профилактике компьютерной зависимости подростков.

    курсовая работа [52,8 K], добавлен 15.10.2012

  • Сущность и психологическая характеристика интернет-зависимости как следствия подросткового возраста. Модель и подходы к диагностике данного социологического явления. Особенности склонностей к интернет-зависимости у подростков из контрастных групп.

    курсовая работа [453,1 K], добавлен 01.12.2016

  • Причины зависимости от компьютерных игр у подростков. Индивидуальные особенности зрительно-пространственной памяти у детей младшего школьного возраста. Экспериментальное исследование ведущего типа учебной мотивации учащихся академического лицея.

    контрольная работа [29,0 K], добавлен 05.10.2011

  • Психологические характеристики девиантного поведения. Особенности стилей семейного воспитания. Внутрисемейные условия, влияющие на возникновение девиантного поведения. Автономный стиль воспитания матери. Поведение родителей и отношение подростков к ним.

    курсовая работа [130,9 K], добавлен 04.05.2015

  • Компьютерные игры как фактор влияния на агрессивное поведение подростков. Увлеченность компьютерными играми. Опросник, определяющий уровень увлеченности детей компьютерными играми. Основные подходы к изучению влияния компьютерных игр на подростков.

    курсовая работа [49,1 K], добавлен 26.10.2013

  • Проблема девиантного поведения в современной литературе. Особенности проявления девиантного поведения подростков. Основные направления и формы предупреждения девиантного поведения подростков. Цели, задачи, этапы опытно-экспериментального исследования.

    дипломная работа [373,3 K], добавлен 15.11.2008

  • Сущность и психологическая характеристика интернет-зависимости как следствия подросткового возраста. Особенности склонностей к интернет-зависимости у подростков из контрастных групп, процедура данного исследования и анализ полученных результатов.

    курсовая работа [405,0 K], добавлен 13.01.2016

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.