Психологическое воздействие на игровую компьютерную зависимость младших подростков

Понятие и основные признаки игровой компьютерной зависимости. Психологические особенности младшего подросткового возраста, влияющие на увлечение компьютерными играми. Методы воздействия на игровую зависимость как форму девиантного поведения подростков.

Рубрика Психология
Вид диссертация
Язык русский
Дата добавления 08.03.2013
Размер файла 744,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

5. Фантазии играют большую роль в психической жизни младшего подростка, выполняя функции релаксации и «ухода от реальности». Подросток проецирует свои фантазии и свое фантазийное «Я» в игровое действие, функции фантазии переносятся на виртуальную реальность и виртуальное «Я», таким образом, склонность подростка к фантазиям замещается игровой компьютерной активностью.

6. Поведенческие реакции, осознанные стратегии совладания и механизмы психологической защиты в младшем подростковом возрасте могут, как содействовать снижению переживания тревоги, страха, фрустрации, так и препятствовать успешной социальной адаптации подростка. Увлечение компьютерными играми в зависимости от степени игровой компьютерной активности может, является как частично адаптивной, так и неадаптивной стратегией поведенческого копинга (отвлечение, уход от реальности) и эмоционального копинга (эмоциональная разрядка).

7. Увлечения подростков выполняют функции самовыражения, коммуникации, полоролевой и возрастной идентификации, являются средством достижения престижного статуса в референтной группе. Перечисленные функции увлечений подростков также можно отнести и к увлечению компьютерными играми.

1.5 Методы психологического воздействия на игровую компьютерную зависимость как форму девиантного поведения младших подростков

Психология и медицина применяют различные методы воздействия на девиантное поведение. В медицине используются как медикаментозные методы, так и психологические (психотерапия) [42]. В психологии используют психологическое воздействие, включающее методы психологической или психолого-педагогической коррекции и профилактики, психологическое консультирование.

В воспитательной и педагогической практике при работе с расстройствами поведения у подростков в настоящее время используется широкий спектр психологических вмешательств. К ним относятся активные методы обучения; тренинги уверенности в себе, креативности, развития различных способностей, умений и навыков, мышления, памяти, внимания; тренинги коммуникативных навыков; индивидуальное консультирование подростков, педагогов, родителей. На основании анализа литературы, посвященной работе с трудными подростками можно сделать вывод о том, что функции психологического воздействия состоят в профилактике, коррекции девиантного поведения, в реабилитации и в развитии личности подростка [4; 6; 18; 24; 26; 27; 39; 40; 46; 60; 62; 63; 79; 80; 94; 95]. Рассмотрим данные функции применимо к проблеме психологического воздействия на игровую компьютерную зависимость.

Психо-профилактика заключается в выявлении контингентов риска и в разработке соответствующих превентивных мер, в работе с подростками, имеющими трудности и проблемы психологического характера, кризисными личностными и травматическими стрессовыми ситуациями, с подростками, характеризующимися прогностически неблагоприятными личностными особенностями (низкой самооценкой, высоким уровнем тревоги, ригидностью, повышенной чувствительностью к стрессу, низкой фрустрационной толерантностью), повышающими риск возникновения отклоняющегося поведения. Этапами профилактической деятельности могут стать следующие составляющие [60; 62]:

1. Диагностический, включающий в себя диагностику личностных особенностей, могущих влиять на формирование аддиктивного поведения, получение информации о положении подростка в семье, о характере семейных взаимоотношений, об его увлечениях, друзьях и других возможных референтных группах.

2. Информационно-просветительский этап, представляющий собой расширение компетенции подростков таких областях как технология общения, способы преодолевания стрессовых ситуаций, конфликтология, рассмотрение аддиктивных механизмов, видов аддиктивной реализации, динамики развития аддиктивного процесса и последствий.

3. Тренинги личностного роста с элементами коррекции отдельных личностных особенностей и форм поведения, включающие формирование и развитие навыков работы над собой.

В качестве диагностического теста на этапе профилактики возникновения аддикции может использоваться методика диагностики склонности к отклоняющемуся поведению (СОП) подростков [83, с.362-370].

Большое значение для профилактики игровой компьютерной зависимости имеет организация досуга подростков [70; 91]. Как отмечает А.Н. Чистилин «свободное время должно давать множество возможностей для удовлетворения самых разнообразных психологических потребностей, в свободное время подросток получает возможность реализовать определенную часть своего «Я», депривированную в учебное и в рабочее время» [91, с.155]. Если подростков не имеет другой альтернативы для проведения свободного времени, где он может проявить своё «Я», то он проведет его за компьютером. Как подчеркивает Е.А. Репринцева, психопрофилактика является основной работой психолого-педагогического коллектива по предотвращению развития игровой компьютерной зависимости подростка и состоит не только в оказании психологической поддержки подросткам группы риска, но и в необходимости работы с родителями по повышению надзора за игровой компьютерной активностью их ребенка [67].

Е.В. Змановская [27] выделяет следующие основные формы психопрофилактики девиантного поведения: организация социальной среды (работа с молодежной субкультурой и создание негативного общественного мнения по отношению к отклоняющемуся поведению), информирование, активное социальное обучение социально-важным навыкам (тренинг резистентности к негативному социальному влиянию, тренинг ассертивности или аффективно-ценностного обучения, тренинг формирования жизненных навыков), организация деятельности, альтернативной девиантному поведению (в том числе формирование позитивных потребностей личности через вовлечение ребенка в различные виды активности - спорт, искусство, познание), организации здорового образа жизни, активизация личностных ресурсов; минимизация негативных последствий девиантного поведения.

В исследовании М.В. Львовой «Социально-психологические особенности профилактики девиантного поведения подростков» [39, с.73] выделены базовые направления социально-психологической профилактики девиантного поведения подростков на основе макрофакторов, мезофакторов и микрофакторов для разных возрастных критериев. В предподростковом и подростковом возрасте, по мнению автора должны решаться следующие задачи социально-психологической профилактики девиантного поведения подростков, должные нейтрализовать негативные влияния выделенных факторов:

1. Диагностика и коррекция в случае необходимости межличностных отношений в семье (нейтрализует нарушения межличностных отношений в семье и «неблагополучные» типы воспитания).

2. Психологическое просвещение и консультирование родителей (частично нейтрализует негативное влияние СМИ и семейные «факторы риска»).

3. Психологическое просвещение педагогов (частично нейтрализует наличие трудностей во взаимоотношениях между ребенком и учителем).

4. Повышение социального статуса в группе сверстников.

5. Включение в социальные отношения через специально созданную позитивную социальную среду (нейтрализует влияние различных факторов).

Психологическая коррекция представляет собой направленное психологическое воздействие на определенные психологические структуры с целью полноценного и развития и функционирования индивида и, по сути, является «неврачебной психотерапией» [42, с.577]. Подобно психотерапии психологическая коррекция для решения поставленных задач может иметь в своей основе и использовать различные теоретические подходы (психодинамический, поведенческий, гуманистический).

Е.В. Змановская [27] сформулировала следующие основные задачи психологического вмешательства при девиантном поведении: формирование мотивации на социальную адаптацию; стимулирование личностных изменений; коррекция конкретных форм отклоняющегося поведения; создание благоприятных социально-психологических условий для личностных изменений.

Коррекция игровой компьютерной зависимости подростка может включать в себя как индивидуальные занятия, так и групповые, в форме социально-психологических тренингов, интерактивных занятий. В процессе работы группы для подростков с аддиктивным поведением, по мнению, С.А. Игумнова и Т.А. Емельянцевой [24, с.393 - 394] должны решаться следующие задачи:

1. Осознание базовой потребности в безопасности и принятии, формирование базового доверия к миру, снижение тревожности.

2. Идентификация собственных чувств, мыслей, потребностей, избавление от страха сильных чувств, близких отношений. Принятие на себя ответственности за свои мысли, чувства и поведение.

3. Осознание собственных агрессивных тенденций, научение приемлемым способам выражения и разрядки агрессии, проработка чувства вины.

4. Избавление от чувства собственной неполноценности. Повышение самооценки, формирование чувства собственной компетенции.

5. Принятие собственной уникальности (создание чувства собственного Я с соответствующими границами). Получение подтверждения принятия средой сверстников.

Поставленные задачи в данной групповой работе, вытекают из теории Э. Эриксона, где каждая стадия имеет свои незавершенные эмоциональные реакции, оставляющие свой след в формировании зависимой, незрелой личности. В процессе работы с группой по психокоррекции девиантного поведения подростков активно используются методы телесно-ориентированной терапии, гештальттерапии, психодрамы, арт-терапии.

Социально-психологические игровые тренинги отлично подходят для профилактики и коррекции игровой компьютерной зависимости на начальной стадии формирования аддикции. В условиях тренинговых занятий возникает возможность моделирования новых форм поведения подростка в специально создаваемой воспитательной среде. В целом, упражнения и задания в тренинге предлагается направить на решение следующих задач [60;95]:

1. Развитие способности к рефлексии, формирование устойчивой положительной самооценки.

2. Развитие адекватного восприятия окружающего мира и других людей, эмпатии.

3. Формирование умения психологически грамотно участвовать в дискуссии и других формах коллективного взаимодействия.

4. Изучение и проигрывание профессиональных, социальных, гендерных и возрастных ролей.

Программа тренинга должна основываться на принципе постепенности: каждое последующее занятие должно вытекать из предыдущего. Благодаря этому подросток постепенно углубляется в процесс познания самого себя, приоткрывая разные стороны своего «Я», выстраивает новые отношения с самим собой и окружающими, избавляется от негативных способов реагирования, вырабатывает эффективные стратегии поведения в различных ситуациях и закрепляет новый позитивный опыт общения с самим собой и окружающими.

Процесс индивидуальной коррекционной работы, по нашему мнению, имеет больше возможностей раскрыть истинные мотивы и глубинные потребности, побуждающие подростка к «уходу в виртуальный мир». Методы психологического воздействия, основанные на психодинамическом подходе, например, психокоррекция поведения подростков методом символдрамы (Лейнер Х., 1957; Обухов Я.Л., 1997) могут быть очень эффективны. Метод символдрамы в корректной форме через фантазирование в форме образов способствует разрешению интропсихических конфликтов, отреагированию вытесненных аффектов, интеграции частей «Я», что важно для подростков с проблемой игровой компьютерной зависимости, имеющих дезинтегрированное «Я», расщепленное на «реальное » и «виртуальное».

Поведенческая коррекция признается одной из наиболее адекватных и эффективных форм психологического воздействия на личность с отклоняющимся поведением [27; 42]. В настоящее время в поведенческой психологии используются следующие основные группы методов:

1. Стимулирование мотивации изменения поведения.

2. Коррекция эмоциональных нарушений.

3. Методы саморегуляции.

4. Методы когнитивного переструктурирования.

5. Методы угашения нежелательного поведения.

6. Методы формирования позитивного поведения.

Более частными конкретными задачами психологического воздействия здесь могут выступать: устранение дефицита в поведенческих репертуарах; усиление адаптивного поведения; ослабление или устранение неадекватного поведения; устранение изнурительных реакций тревоги; развитие способности расслабляться; развитие способности самоутверждаться; развитие эффективных социальных навыков; развитее способности к саморегуляции [27].

Развитие является неотъемлемым компонентом любого психологического воздействия, а в работе с детьми и подростками оно имеет особенно важное значение. Данный компонент психологического воздействия способствует личностному развитию и гармонизации за счет совершенствования самопонимания, самосознания, переработки и преодоления внутриличностных и межличностных конфликтов, развития более адекватных способов эмоционального и поведенческого реагирования, более точного понимания других людей и межличностного взаимодействия в целом.

Реабилитация является необходимой системой социально-психологических, педагогических и других мероприятий, направленных на восстановление социальной активности и естественной самореализации подростка. Последствия девиантного образа жизни приводят к изменению социального статуса, снижению работоспособности, проблемам в семье и в образовательных учреждениях, невозможности удовлетворения значимых потребностей, отрицанию существующих возможностей и собственных ресурсов, сужению круга общения, дефициту жизненных перспектив. Важной задачей психологического воздействия на этапе реабилитации является психологическая поддержка активности подростка и его адекватной мотивации.

Психологическое консультирование отличается от психологической коррекции тем, что среди средств воздействия на первом месте стоит информирование. В рамках консультирования анализируются варианты решений конкретной проблемы, но решение и изменения осуществляет сам человек, самостоятельно, без сопровождения специалиста. Задачами психологического консультирования являются:

- эмоциональная поддержка и внимание к переживаниям клиента;

- расширение сознания и повышение психологической компетентности;

- изменение отношения к проблеме (из тупика к выбору решения);

- повышение стрессовой и кризисной толерантности

- развитие реалистичности и плюралистичности мировоззрения;

- повышение ответственности клиента и выработка готовности к творческому освоению мира [цит. по 42, с.581].

Задачи профессионального консультирования родителей с проблемой игровой компьютерной зависимости подростка должны включать в себя коррекцию семейной системы взаимоотношений и практики воспитания и решаться в процессе психолого-педагогического сопровождения семьи. В первую очередь следует помочь занять родителям уравновешенную и зрелую позицию по отношению к данной проблеме. Очень часто родители во всем винят компьютер или видеоигровую приставку, не видя глубинных причин развившейся зависимости ребенка. Несмотря на то, что эффект погружения и потери чувства реального времени является одним из неотъемлемых признаков восприятия виртуальной реальности, и несомненно оказывает влияние на патологическое увлечение компьютерными играми, это не значит, что любой играющий в компьютерные игры подросток становится аддиктом. Поэтому необходимо помочь родителям установить контроль за игровой компьютерной активностью, так как именно дом, а не компьютерный клуб, является основным местом, где младший подросток проводит время за данным видом развлечения. Родителям необходимо научиться позитивно, но критически обсуждать содержание компьютерных игр, интересоваться тем, какие действия совершаются в игре, затрагивать в обсуждении моральные аспекты этих действий, те жизненные ценности и ориентиры которые имеют место в игре. Подросткам зачастую просто необходимо обсудить с взрослыми многое из игр, что осталось непонятым или вызвало особый интерес. Необходимо направлять подростка к выбору полезных, обучающих игр, установить ежедневное расписание, выработать режим использования компьютера, который должен неукоснительно соблюдаться всеми членами семьи. Важно рассказывать подростку о различиях между игрой и реальным миром, обеспечивать более привлекательные варианты проведения совместного досуга, переключать его внимание на другие не менее захватывающие виды деятельности.

С целью коррекции или профилактики развития компьютерной зависимости родителям необходимо договориться с подростком о соблюдении ряда правил:

1. Использовать компьютер «по расписанию» - подросток должен знать, в какие дни и сколько времени можно проводить за компьютером. Желательно не более 2 часов в дни учебы в школе и не более 4 часов в выходные.

2. Нельзя непрерывно находиться за компьютером более 2 часов.

3. Каждый час времени, проведенного у монитора, следует делать небольшие перерывы: следует немного подвигаться, размяться, сделать гимнастику для глаз.

Родителям не следует безоговорочно запрещать игру за компьютером, но следует помнить о том, что это не неотъемлемое право ребенка, но вознаграждение или поощрение, которое регулярно выдается родителями за прилежную учебу и помощь по хозяйству. Личный пример со стороны родителей в использовании возможностей компьютера в сфере компьютерного дизайна, моделирования, использование поисковых систем Интернета или программирования для начинающих в совместном досуговом творчестве будет оценен подростком по достоинству. Для подростков настойчиво ищущих острых ощущений, занятия различными видами спорта иногда единственный возможный путь получить эти ощущения через социально приемлемую форму. Родителям необходимо проявлять внимание к появлению новых интересов у подростка, поддерживать его в новых начинаниях, развивать способности и таланты, не быть глухими к его желаниям. Регулярные физические нагрузки, поездки на природу, походы, занятия любыми привлекательными для подростка видами спорта и поощрение его творческих начинаний чаще всего дает стойкий эффект возвращения чрезмерного увлечения компьютерными играми в границы нормы, где это увлечение будет занимать свое место наряду с другими видами учебной, физической и социальной активности подростка.

Коррекция семейных отношений в работе с проблемой игровой компьютерной зависимости необходима в случае нарушения семейных взаимоотношений, таких как диктат, чрезмерная опека или тактика невмешательства, попустительство в воспитании (Бельский П.Г., Бауанус З.), , неблагополучная эмоциональная атмосфера в семье (Мишина Т.М.), негативное отношения к ребенку (Гарбузов В.И.. Захаров А.И.), неполная, негармоничная, ригидная, деструктивная семья (Эйдемиллер Э.Г.). Неправильное отношение к ребенку в семье с раннего детства ведет к формированию преддевиантного, а в дальнейшем и девиантного поведения. Работа с семьей психологов, педагогов и социальных работников должна быть направлена на создание такой семейной системы, которая базируется на нравственных ценностях, сотрудничестве, любви и взаимоуважении всех членов семьи.

Неоценимый вклад в изучение причин и в разработку парадигмы психолого-педагогической коррекции девиантного поведения подростков внес Ю.А. Клейберг. На основе многолетних исследований он делает вывод о том, что «рост девиантного поведения обусловлен дезадаптирующим воздействием психолого-педагогических и социально-культурных факторов, отсутствием нормативно-регулирующего влияния социальной среды на личность подростка»[40, с.62]. Ю.А. Клейберг рассматривает девиантность - не только как самостоятельный психологический феномен, но и как имманентную психологическую характеристику подросткового социума, атрибутивного механизма социализации и адаптации личности подростка, способствующего обеспечению самовыражения личности через осознание и принятие ею избранных норм и социально значимых моделей поведения. Если рассматривать проблему игровой компьютерной зависимости подростков на государственном уровне, то развитие национальной программы «Подросток России», разработанной Ю.А. Клейбергом является той универсальной моделью коррекционно-воспитательной и образовательной работы, которая может эффективно работать в комплексе со всеми видами подростковых девиаций [Там же]. Коррекционно-воспитательная деятельность здесь базируется на основе трех стадий психологической перестройки личности в подростковом возрасте (самоопределение, самовыражение и самореализация) и направлена на разрушение определенных установок, представлений, мотивов, стереотипов поведения и создание новых с целью достижения самореализации личности в социуме. По-нашему мнению, комплексная работа по профилактике и коррекции девиантного поведения подростков на государственном уровне будет способствовать не только предотвращению формирования игровой компьютерной зависимости, но и ее переходу в другие формы отклоняющегося поведения.

Выводы

1. Игра как форма человеческой активности на процессуальном, символичном уровне воссоздает социальные отношения, дает возможность проигрывания социальных ролей, реализует потребности игрока. Игра всегда сопровождается эмоциональным включением, приносит моральное удовольствие, снимает нервно-психическое напряжение. Игра может, как способствовать развитию личности, так и служить средством ухода от реальности.

2. Игровая компьютерная деятельность обладает основными свойствами и функциями традиционной игры, но в тоже время имеет свои специфические особенности, способствующие большему погружению в процесс игры. Компьютерная ролевая игра привлекательная для подростков тем, что в большей степени, чем традиционная ролевая игра способствует идентификации с персонажем игры, в виртуальной реальности действия и их последствия более «серьезны», существует возможность исправить, «переиграть» ситуацию.

3. Увлечение компьютерными играми может быть обосновано реализацией основных потребностей младшего подросткового возраста: потребности во «взрослости», самостоятельности и жизненном самоопределении; в поло-ролевой идентификации, проигрывании социальных ролей; потребности в интимно-личностном общении со сверстниками, в достижении престижного статуса в референтной группе.

4. Дефицит адаптивных стратегий копинга в младшем подростковом возрасте может влиять на развитие игровой компьютерной зависимости. Увлечение компьютерными играми может являться дезадаптивной формой копинг-поведения младших подростков - ухода от реальности, выступать средством защитной психологической реакции, направленной на регуляцию негативных эмоциональных состояний (тревога, страх, фрустрация потребностей) и достижение релаксации.

5. Игровая компьютерная зависимость является формой поведенческой аддикции, характеризуется ростом социальной дезадаптации личности и проявлением рядом физических и психологических симптомов. Игровая компьютерная зависимость развивается с ростом интенсивности увлечения компьютерными играми, которое выражается в высокой степени игровой компьютерной активности. Причины перехода нормального увлечения компьютерными играми младших подростков в зависимость от них, необходимо рассматривать на основе выделяемых факторов и уровней детерминации девиантного, в частности аддиктивного поведения.

6. Психологическое воздействие на игровую компьютерную зависимость возможно на основе принятых в превентивной и коррекционной психологии методов работы с отклоняющимся поведением подростков с учетом выявленных специфических особенностей ее формирования в младшем подростковом возрасте.

2. Социально-психологические факторы и личностные особенности младших подростков, влияющие на степень игровой компьютерной активности (констатирующий эксперимент)

2.1 Программа и методы эксперимента

Общая схема исследования определялась целью работы, которая состояла в том, чтобы изучить психологические особенности младших подростков с различной степенью игровой компьютерной активности (ИКА) и проверить предположение о связи ИКА с чертами характера, игровой мотивацией, признаками игровой компьютерной зависимости, особенностями протекания игрового процесса, а также установить характер этой связи. Под степенью ИКА в исследовании понимается частота и продолжительность игры младшего подростка за компьютером.

Проверялись следующие экспериментальные гипотезы:

На уровень ИКА существенно влияет гендерный фактор и игровой опыт.

Гендерный фактор связан с игровыми предпочтениями младших подростков.

Игровая мотивация существенно отличается у младших подростков с высокой степенью ИКА и низкой степенью ИКА.

Черты характера у младших подростков с высокой степенью ИКА и низкой степенью ИКА существенно отличаются.

Поведенческие реакции на фрустрирующие факторы игры существенно отличаются у младших подростков с высокой и низкой степенью ИКА.

Проявление признаков игровой компьютерной зависимости существенно отличается у младших подростков с высокой степенью ИКА и низкой степенью ИКА.

Удовлетворенность учебной деятельностью, отношениями с родителями и сверстниками существенно отличается у младших подростков с высокой и низкой степенью ИКА.

Для достижения цели и проверки гипотез были поставлены следующие задачи:

Провести исследование психологических особенностей ИКА в выборке.

Провести анализ гендерных различий в компьютерных игровых предпочтениях.

Выделить группы испытуемых, различающихся по степени игровой компьютерной активности.

Исследовать психологические особенности младших подростков в каждой из выделенных групп.

Выполнить классификацию эмпирического материала, провести статистическую проверку гипотез исследования, дать интерпретацию полученных результатов.

Исследование проводилось в несколько этапов.

1 этап. Проведение пилотажного исследования с помощью интервьюирования, предварительного анкетирования (преобладание открытых вопросов) младших подростков об особенностях их игровой компьютерной активности (ИКА), свободное наблюдение за процессом игры младших подростков за компьютером. На основе анализа результатов первого этапа, анализа теоретического материала была составлена анкета изучения психологических особенностей ИКА младших подростков.

2 этап. Обследование выборки с помощью анкеты изучения психологических особенностей ИКА, адаптированного модифицированного варианта теста на компьютерную зависимость Т.А. Никитиной, А.Ю. Егорова, адаптированного модифицированного варианта детского личностного вопросника Р. Кеттелла, анализ результатов деятельности (рисунков и сочинений на тему «Самая лучшая компьютерная игра»). Используя анкету изучения психологических особенностей ИКА младших подростков в двух частях мы получили данные по выборке по следующим параметрам:

1. Степень ИКА - частота, продолжительность игры - вопр. 2, ч. 1.

2. Место ИКА - вопр.3, ч. 1.

3. Проявление признаков игровой компьютерной зависимости - вопр. 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 17, ч. 1.

4. Лидерство в сфере ИКА - вопр.14, ч. 1.

5. Игровая мотивация - вопр.18, ч. 1.

6. Характер ИКА (групповой, одиночный) - вопр. 3, 11, 13, 15, ч. 1.

7. Удовлетворенность отношениями с родителями - вопр. 19, 20, 21, 22, 23, 24, ч. 1.

8. Удовлетворенность отношениями со сверстниками - вопр. 21, 25,ч. 1.

9. Удовлетворенность учебной деятельностью - вопр. 26, ч. 1.

10. Игровые жанровые предпочтения - вопр. 1, 2, ч. 2.

11.Фрустрирующие факторы игры и особенности игрового поведения - вопр. 3, 4, 5, 6, 7, ч. 2.

12. Предпочитаемые действия в игре - вопр.8, ч. 2.

3 этап. Обработка первичных данных и формирование следующих групп: подростки с низкой степенью ИКА, n=60; подростки с высокой степенью ИКА, n=60. Подростки первой группы характеризуются низкой частотой и продолжительностью игры - от нескольких раз в неделю (при продолжительности меньше 1 часа) до 1 раза в неделю и реже (при продолжительности игры до 3 часов). Во вторую группу были включены подростки, играющие ежедневно более 1 часа и подростки, играющие несколько раз в неделю с продолжительностью игры более 3 часов. Подростки, имеющие среднюю степень ИКА (n=96) не были включены в данные группы. Группа подростков с высокой степенью ИКА по результатам анкетирования была разбита на две категории: подростки предпочитающие играть в компьютерные игры с друзьями («групповые» игроки, n=42) и подростки предпочитающие играть в одиночестве («одиночные» игроки, n=18).

4 этап. Было проведено сопоставление психологических особенностей младших подростков, следующих групп испытуемых: группы мальчиков и девочек, группы с высокой степенью ИКА и с низкой степенью ИКА, категорий «групповых» игроков и «одиночных» игроков.

5 этап. Проведена статистическая обработка, анализ и интерпретация результатов, сделаны выводы, на основе которых была разработана программа психологического воздействия на игровую компьютерную зависимость младших подростков.

База исследования: 216 младших подростков (94 девочки и 122 мальчика) в возрасте 11-12 лет, имеющих дома компьютер и играющих в компьютерные игры.

Методы исследования:

1. Экспериментальные методы:

- анкета изучения психологических особенностей игровой компьютерной активности в 2-х частях (Приложение А, стр.172);

- адаптированный модифицированный вариант теста на компьютерную зависимость Т.А. Никитиной, А.Ю. Егорова (Приложение А, стр. 174);

- анализ результатов деятельности (рисунки и сочинения на тему «Самая лучшая компьютерная игра»);

- контент-анализ;

- адаптированный модифицированный вариант детского личностного вопросника Р. Кеттелла (значение факторов в Приложении А, стр. 175).

2. Методы статистической обработки данных:

- анализ средних значений;

- анализ процентных долей;

- критерий Стьюдента;

- критерий Фишера;

- корреляционный анализ;

- кластерный анализ.

2.2 Влияние гендерного фактора на компьютерную активность и игровые жанровые предпочтения

Результаты проведенного анкетирования показали, что дома играют 88% младших подростков, 6% играют чаще в игровых клубах, 6% играют чаще у друзей. Большинство (62%) младших подростков предпочитают играть с друзьями. ИКА мальчиков чаще носит групповую форму- 75%, чем у девочек 33% (значимость гендерных различий p<0,001). 30% мальчиков посещают компьютерные клубы с друзьями, где играют в сетевые командные игры, среди девочек не оказалось посещающих компьютерные клубы.

В результате анкетирования были сформированы группы с различной степенью ИКА. В группу с высокой степенью ИКА вошли 52 мальчика и 8 девочек, в группу с низкой степенью ИКА - 18 мальчиков и 42 девочки. Сравнение групп с высокой и низкой степенью ИКА по фактору пола подтверждает статистическую значимость гендерных различия в степени ИКА (Табл. 2).

Таблица 2 Сравнение групп с низкой и высокой ИКА по фактору пола

Пол

Группа низкой ИКА

Группа высокой ИКА

Значение критерия Фишера

Мужской

30,0%

86,7%

6,773*

Женский

70,0%

13,3%

6,768*

Примечание: *значимые различия, (p<0,001)

Полученные данные о большей игровой компьютерной активности мальчиков согласуются с проведенными исследованиями гендерных различий в компьютерной игровой деятельности подростков, представленными нами в теоретическом анализе проблемы.

Игровой опыт составил в среднем в группе с низкой ИКА - 3,3 года, в группе с высокой ИКА - 5,2 года. Анализ средних значений игрового опыта показывает положительную связь игрового опыта со степенью ИКА младших подростков (Рис.1)

Рисунок 1 - Сравнение средних значений игрового опыта в группах с различной степенью ИКА

Мы можем сделать вывод о том, что с ростом игрового опыта увлеченность компьютерными играми и игровая активность чаще нарастает, чем угасает, что экспериментально подтвердилось в возрастных рамках от раннего детства до младшего подросткового возраста.

55 % подростков группы с высокой степенью ИКА предпочитают играть за компьютером с друзьями, в группе с низкой степенью ИКА с друзьями предпочитают играть 40 % подростков, рассказывают о своих достижениях в игре 43% подростков из группы низкой ИКА и 77% подростков группы высокой ИКА. Обмениваются с друзьями играми, кодами на игры, возможностями прохождения 47 % подростков группы низкой ИКА и 88% подростков группы высокой ИКА. Различия между группами в характере ИКА (одиночном или групповом) составляют по всем значениям p<0,001.

Это позволяет сделать вывод о том, в целом большинство подростков с высокой степенью ИКА, как мы выяснили ранее преимущественно мужского пола, относятся к категории «групповых» игроков.

В результате анализа ответов на вопрос анкеты о лидере в сфере ИКА, лидеров в референтных группах младших подростков не было выявлено, 35% младших подростков считают себя наиболее компетентными в области ИКА.

Анализ игровых предпочтений показал, что большинство подростков предпочитают так называемые ролевые игры в психологическом понимании, описанные нами в теоретическом анализе проблемы, к которым не относятся образовательные, логические игры и игры на быстроту реакции (Табл. 3).

Таблица 3 Компьютерные игровые предпочтения младших подростков

Популярные жанры

Самые популярные игры или серии игр

Всего

Мальчики

Девочки

Значение критерия Фишера

Экшн (Action)

в том числе

Стрелялки (Shooter)

GTA, Prince of Persia, Hitman, Max Pain, Mafia, Spider-man

Сonter-straike, Сrysis,

Quaik, Serious Sam

50%

38%

80%

65%

8%

3%

11,949***

11,292***

Стратегии (Strategy)

Age of Empires, Raise of nations, Civilization, Warcraft, Star Wars

32%

50%

10%

6,758***

Спортивные игры

в том числе

Гонки (Racing)

Flat out, NFS

48%

43%

70%

60%

20%

20%

7,691***

6,160***

Симуляторы жизни (Life - simulator)

The Sims

38%

10%

75%

10,570***

Приключения (Adventure, Quest)

Harry Potter, Lord of the Rings

61%

70%

50%

2,996***

Ролевые игры (RPG)

Gothic, Магия крови, Heroes of Might and Magic, Diablo

51%

75%

20%

8,507***

Образовательные игры (Educational)

___

7%

5%

10%

1,407

Логические (Logic)

___

11%

5%

15%

2,508**

Аркады (Arcade)

в том числе

Драки (Fighting)

Barbie, Кузя

WWE RAW

54%

30%

50%

50%

60%

3%

1,465

8,916***

Примечание: *значимые различия, (p<0,05); **значимые различия, (p<0,01); ***значимые различия (p<0,001)

По всем видам игр, кроме образовательных и аркад существуют статистически значимые гендерные различия. Мальчики предпочитают игры жанра экшн, спортивные игры, ролевые игры (имеется в виду жанр RPG), приключения. У девочек наиболее популярный жанр - симуляторы жизни. Часть младших подростков (24,5%) не имеют любимых игр и не возвращаются к игре после ее прохождения, остальные - возвращаются к уже пройденным играм повторно.

Анализ гендерных различий в предпочитаемых игровых действиях с помощью углового преобразования Фишера показал, что имеются статистически значимые различия между мальчиками и девочками в желаемых видах игровой деятельности (Рис. 2).

Рисунок 2 - Гендерные различия в предпочитаемых игровых действиях

Условные обозначения:

1. - Стрелять.

2. - Драться.

3. - Применять магию.

4. - Строить, конструировать.

5. - Управлять государством.

6. - Жить обычной жизнью

7. - Разгадывать головоломки

8. - Управлять автомобилем

9. - Обучаться, узнавать новое

10. - Другое

Мальчики достоверно чаще, чем девочки предпочитают стрелять (p<0,001), управлять автомобилем (p<0,001), драться (p<0,01), управлять государством (p<0,01). Тогда как девочки предпочитают в игре жить обычной жизнью (p<0,001) и в большей степени готовы обучаться (p<0,05). Значения критерия Фишера, который применялся для сопоставления двух выборок по частоте выбора предпочитаемых игровых действий, представлены в Приложении Б (стр. 178).

В таких видах деятельности как применение магии, строительство и конструирование, разгадывание головоломок, статистически значимых гендерных различий не обнаружено. Это, скорее всего, связано с тем, что данные виды деятельности не имеют четких социальных стандартов фемининности или маскулинности. Тогда как «стрельба», «драка», «вождение автомобиля» и «управление государством» реализуют мужскую идентичность в русле традиционной патриархальной культуры «идеология мужественности». Найденные различия полностью соответствуют выборам подростков каждого пола игровых жанров, предполагающих активное использование данных видов деятельности в виртуальной реальности.

С целью более глубокого изучения игровых предпочтений подростков был использован метод изучения результатов деятельности. Участникам исследования было предложено написать сочинение «Самая лучшая компьютерная игра», начинающееся со слов: «Если бы я был(а) разработчиком компьютерных игр, то создал(а) бы самую лучшую игру, где …» или выполнить рисунок на данную тему. Тематический анализ рисунков и текстов позволил разбить все «изобретенные» игры на четыре основные группы жанров: симуляторы повседневной жизни, приключения, «стрелялки» и другое (Табл.4).

Таблица 4 Сравнение гендерных различий в тематике и жанре придуманной компьютерной игры

Жанр

Тема игры

Мальчики

Девочки

Статистически значимые различия

1.

Симулятор жизни

Магазин, ресторан школа, детский сад, парк отдыха, мода, дизайн, салон красоты, фитнес-клуб, домашнее хозяйство, животные

4,8%

78,8%

p<0,001

2.

Приключения

Приключения, фантастика, мистика

18,5%

20,0%

-

3.

«Стрелялки», «файтинги»

Военные действия, рукопашный бой

74,7%

0%

p<0,001

4.

Другое

Другое

2,0%

1,2%

-

80% девочек, придумали игры жанра симуляторы жизни на следующие темы: институт дизайна, моды или красоты, магазин, ресторан, школа, детский сад, парк отдыха, фитнесс-клуб, животные. Девочки написали и нарисовали о жизни, в которой они могли бы обустраивать свой дом, готовить различные блюда, ходить по магазинам и делать покупки, заботится о малышах. Встречались желания обучаться в высших учебных заведениях, двигаться по карьерной лестнице и зарабатывать деньги в основном сфере индустрии моды или в шоу-бизнесе. Это ярко иллюстрирует следующее сочинение девочки: «Я бы создала игру про личную жизнь. Может быть, это была бы игра про жизнь Букиных. Но главное, чтобы там можно было бы покупать модные вещи, обустраивать дом, нанимать дизайнеров. Я хочу. Чтобы там были магазины для детей, коляски. Дети ходили бы в школу, выходили бы к доске, а я могла бы бывать у них в школе. Можно было бы купить телефон и звонить друзьям, устраивать классные вечеринки, дети бы ходили в гости, ночевали у друзей». Остальные 20% девочек придумали игры приключенческого, магического и фантастического содержания.

Большинство мальчиков (75%) описали игры агрессивного содержания. Мальчики чаще, чем девочки упоминали о неограниченных возможностях своей игры, о большом количестве кодов, о реалистичной графике, о трюках, спецэффектах, ловушках. Сюжеты были в основном военные или детективные, борьба за власть в государстве, реже спортивные. Лучше всего отражает представление мальчиков о «самой лучшей компьютерной игре» следующая фраза сочинения: «Идет война рас, жажда власти увеличивает азарт между игроками». Многие подростки мужского пола подчеркнули то, что в их игре можно играть на несколько игроков, что очень ценно для них. Например, следующее сочинение мальчика: «Я бы хотел создать игру, где было бы по - больше трюков, спецэффектов и разных монстров. Но главное побольше ловушек, со сложным и самовольным управлением. А что касается оружия, то его тоже как можно больше. В такую виртуальную «стрелялку» я бы погрузился вместе со своими друзьями!»

Всего 5% мальчиков присоединилось к девочкам в своем желании создать игру про обычную жизнь, в которой можно ходить в магазины, встречаться с друзьями, жениться, завести детей. Например, сочинение подростка следующего, в некотором роде психологического содержания: «Каждый твой поступок в игре менял твой характер с доброго на плохой или наоборот. Ты мог помогать маме, выбирать свой стиль жизни: эмо, гот, панк… Через первый этап жизни с раннего детства, наступает второй, когда ты стал подростком и третий, когда ты взрослый. Дальше ты можешь жениться и завести детей. Позже можно играть за своего ребенка. Вид камеры будет не как в Sims, а либо из «глаз игрока», либо сзади». Замечание подростка о положении камеры говорит, о его сильной потребности в идентификации с персонажем, о желании как можно более полного погружения в виртуальную действительность.

Придуманные младшими подростками игры соответствовали по жанровой и сюжетной направленности предпочитаемым играм. Анализируя компьютерные игровые предпочтения младших подростков можно сделать вывод о том, что младшие подростки выбирают компьютерные игры, где они могут примерить традиционные гендерные роли. При этом мальчики стремятся делать то, что они не могут реализовать в реальности, прежде всего роль бойца, солдата, а девочки проецируют в игре свои желания и ценности, связанные с образами девушки, женщины, матери. В игровых предпочтениях младших подростков отражается процесс их гендерной социализации, процесс усвоения норм, правил поведения, установок, согласующихся с культурными представлениями о роли, положении и предназначении мужчины и женщины в обществе.

Так как мальчики имеют более высокую потребность в компьютерных играх, что проявляется в их более высокой игровой компьютерной активности, выбирают игры, где превалируют гипермаскулинные черты и образцы поведения, мы можем сделать вывод о том, что данный выбор обусловлен компенсацией недостаточной реализации маскулинных качеств в социуме.

2.3 Игровая мотивация как выражение потребностей, реализуемых в игровой компьютерной деятельности

подросток психологический воздействие зависимость

Под игровой мотивацией мы понимаем совокупность мотивов, как причин психологического характера, объясняющих увлеченность младшего подростка компьютерными играми, начало его игрового поведения, его направленность и активность. С целью изучения игровой мотивации младших подростков на первом этапе исследования было проведено первичное анкетирование с преобладанием открытых вопросов. В результате проведенного контент-анализа ответов участников исследования на вопрос: «Почему ты играешь в компьютерные игры?» было выделено четыре основных мотива игровой компьютерной деятельности младших подростков названных нами следующим образом: «гедонизм», «эскапизм», «предпочтение компьютера», «конформизм». При повторном анкетировании предлагались четыре варианты ответа, отражающие ключевые выражения каждого мотива и открытая графа «Другое…», предоставляющая возможность наиболее полно выяснить индивидуальную точку зрения респондента.

Анализ собранного материала подтвердил существование у играющих в компьютерные игры подростков четырех основных мотивов. Ключевые слова и выражения, как психологические компоненты, отражающие существенные признаки каждого мотива представлены в Таблице 5.

Таблица 5 Психологические компоненты основных игровых мотивов

Эскапизм

Конформизм

Предпочтение компьютера

Гедонизм

отвлечься от проблем, забыть обо всём, не думать о неприятностях, расслабиться после школы

все играют, больше не о чем говорить с друзьями, заработать авторитет среди сверстников

больше нечего делать, нечем заняться, нет других развлечений

острые ощущения, удовольствие, радость, волнение, счастье, достижение, победа, иметь, быть

Количественное распределение мотивов в выборке было представлено следующим образом: эскапизм - 31% респондентов, конформизм - 5% респондентов, предпочтение компьютера - 31% респондентов и гедонизм - 33% респондентов (Рис.3).

Рисунок 3 - Процентное распределение игровых мотивов в выборке

Рассмотрим подробнее психологическое содержание каждого игрового мотива в порядке возрастания их распределения в выборке.

Первый мотив «конформизм» в своей сущности является социально направленным способом взаимодействия со сверстниками. Реализация этого мотива дает возможность подросткам не чувствовать себя «белой вороной» в референтной группе, поддержать разговор на компьютерную тему, выразить собственное мнение о компьютерной игре, похвастаться своими достижениями перед товарищами. Подростки самой малочисленной группы мотивации играют с друзьями так сказать «за компанию», не испытывая внутренней потребности в игре, как в средстве изменения своего эмоционального состояния или как в средстве самореализации. Нельзя, однако, и отрицать оправдательного звучания данного мотива, возможно данный мотив помогает подростку рационализировать желание быть включенным в игровую компьютерную активность.

Второй мотив «предпочтение компьютера» характеризуется отсутствием других интересных видов занятости, скукой, желанием «убить время». Данный мотив может преобладать у подростков, которых условно можно разделить на три категории.

Первая категория, это подростки, для которых игровая компьютерная активность не представляет большой ценности и является равной другим увлечениям.

Вторая категория, это подростки, которые характеризуются поверхностью суждений, отличаются легкомыслием. Для такого подростка типично отсутствие устойчивых побуждений, влечений, желаний и стремлений. Такой подросток склонен к праздному времяпрепровождению, не отличается усидчивостью и целеустремленностью, поэтому предпочитает игру трудовой и учебной деятельности, но в то же время не способен к упорному преодолению тех трудностей, которые возникают в процессе игре за компьютером. Если подросток данной подгруппы не может пройти уровень, что называется «застрял», то он чаще всего выключает компьютер и ищет себе другое развлечение.

Третья категория с данной мотивацией, которая озвучивается как «играю, потому что больше нечего делать», это, наоборот, ответственные ребята, для которых компьютерные игры, несмотря на свою привлекательность, отступают на «второй план». Такие подростки играют очень редко, действительно тогда, когда уже нечего делать и позволяют себе немного отдохнуть и расслабиться таким образом.

Третий мотив «эскапизм» характеризуется уходом от реальности и жизненных проблем. Важным его компонентом является атарактическая мотивация - стремление к устранению дискомфортного психологического состояния, избавление от негативных эмоций. С психологической точки зрения данный мотив является стратегией совладания со стрессом и другими порождающими тревогу событиями. В этом случае игровая компьютерная активность выступает как копинг-поведение. 35% подростков, указавшие данный мотив как ведущий, отметили, что испытывают сильнее желание играть в плохом настроении, а после игры за компьютером настроение становится лучше, они расслабляются и успокаиваются (вопр. 6, часть 1 анкеты). Остальные отмечают, что настроение не меняется, но все же на время им удается отвлечься от проблем и забыть о неприятностях. Состояние эмоциональной разрядки, выход накопившейся в ответ на стрессовые ситуации внутренней агрессии, возможно, помогают подросткам изменить отношение к актуальной проблеме. В то же время деструктивность стратегии ухода от проблем в виртуальную реальность вместо их решения является очевидной. Подросток, возвращаясь из игры к неприятной действительности, осознает, что ничего не изменилось в лучшую сторону, потому что он ничего для этого не предпринял. В связи с этим, четверо подростков отметили, что после игры они испытывают еще больший дискомфорт, чем до игры (вопр. 7, часть 1 анкеты). В результате психологическая и социальная дезадаптация подростка, склонного к эскапизму, будет только усиливаться.

Четвертый мотив «гедонизм» является признаком глубокого эмоционального включения, погружения в фантазийный мир виртуальной реальности. Получение удовольствия связано, прежде всего, с эмоциональными переживаниями и здесь ребятам сложно выделить их прямые источники. Мы предполагаем, что у ребят в зависимости от личностных особенностей в разной степени преобладают получение удовольствия от различных компонентов. Это такие компоненты как познание, удовольствие от достижения поставленной цели, от обладания символами власти и статуса, от переживания острых ощущений и т. д.

Следует упомянуть о том, что гедонистический мотив и переживание острых ощущений во время игры рассматриваются некоторыми авторами (Никитина Т.А., Егоров А.Ю. и др.) как проявление игровой компьютерной зависимости. Испытывая сложности в получении положительных эмоций от действий в реальной жизни, недостаточной полноты и остроты ощущений, подросток использует возможность «виртуальной самореализации». С другой стороны невозможно переоценить силу положительных эмоций, которые подросток испытывает при достижении желаемой труднодоступной цели. В данной мотивации значителен компонент достижения, удовольствия от продвижения, обладания символами власти и статуса. В командной игре удовольствие от победы усиливается в связи с соперничеством, состязанием со сверстниками.

Гедонистический мотив и мотив «эскапизма» наиболее тесно связаны с «принятием роли» и идентификацией с персонажем, так как отражают наиболее сильную потребность «погружения в виртуальный мир».

Предполагалось, что группы подростков с разной степенью ИКА будут различаться по преобладанию игровых мотивов. Сопоставление двух выборок по частоте встречаемости каждого мотива с помощью углового преобразования Фишера подтвердило, что в игровой мотивации между группами существуют различия (Рис. 4).

Рисунок 4 - Сравнение процентного значения игровых мотивов в группах с низкой и высокой степенью ИКА

Были выявлены статистически значимые различия по двум мотивам: «гедонизм» и «предпочтение компьютера». Испытуемые с низкой степенью ИКА чаще мотивируют свое желание играть за компьютером отсутствием других видов интересных занятий (мотив «предпочтение компьютера», ц* = 3, 348; p<0,001), Тогда как подростки с высокой степенью ИКА чаще мотивируют свое желание играть получением удовольствия от игры (мотив «гедонизм», ц* = 4,822; p<0,001). Между мотивами «эскапизм» и «конформизм» в группах с различной степенью ИКА статистически значимых различий не выявлено. Сравнение процентного соотношения игровых мотивов в группах с различной степенью ИКА и значения критерия Фишера представлены в Приложении Б (стр.178).

Мы можем сделать вывод о том, что в группе с низкой степенью ИКА ведущим является мотив «предпочтение компьютера», тогда как в группе с высокой степенью ИКА ведущим является мотив «гедонизм». Наиболее высокие значения мотива «предпочтение компьютера» в группе с низкой степенью ИКА показывает, что в этой группе данный вид времяпрепровождения не является некой универсальной ценностью и может заменяться другими видами доступных развлечений. Тогда как в группе с высокой степенью ИКА мы видим сознательное стремление к достижению особых психологических состояний во время игры.

В группе с высокой степенью ИКА мотив «эскапизм» ниже, чем в группе с низкой степенью ИКА. Возможно, что рост удовольствия от игры, стремление к самореализации и к новым достижениям, как бы прикрывает этот мотив в сознании подростка, отодвигает его на второй план. Эти два мотива неразрывно связаны между собой, так как оба, являются регулятором психологического состояния подростка. Если мотив «эскапизм» главным образом говорит о стремлении к устранению психологического дискомфорта, отвлечению от неприятных мыслей и чувств, то мотив «гедонизм» действует как бы в продолжение роста психологического комфорта, сменяя обычное состояние на состояние повышенного настроения, эйфории.

...

Подобные документы

  • Исследование психофизиологических особенностей подросткового возраста. Анализ проблемы увлечения подростков компьютерными играми и Интернетом. Понятие компьютерной зависимости. Изучение рекомендаций по профилактике компьютерной зависимости подростков.

    курсовая работа [172,9 K], добавлен 06.02.2014

  • Психолого-педагогические особенности детей и подростков, увлеченных компьютерными играми. Методы профилактики компьютерной зависимости: изменение (выравнивание) психологической атмосферы в семье; упражнения "контрконцепция" и "работа с привязанностью".

    курсовая работа [51,8 K], добавлен 23.12.2013

  • Причины азартно-игровой зависимости у подростков. Психологические особенности личности с игровой зависимостью. Психологическая характеристика подросткового возраста. Профилактика игровой зависимости среди подростков в общеобразовательных учреждениях.

    курсовая работа [65,4 K], добавлен 22.03.2016

  • Характеристика видов аддикции. Типология компьютерных игр. Компьютерная зависимость как вид аддиктивного поведения. Причины и механизмы формирования компьютерной зависимости у подростков. Психодиагностические методы исследования личности подростка.

    курсовая работа [96,4 K], добавлен 07.01.2013

  • Сущность и содержание понятия девиантного поведения, его основные причины. Психологические особенности подросткового возраста. Организация и проведение исследования девиантности у подростков 15 лет. Рекомендации по профилактике девиантного поведения.

    курсовая работа [75,8 K], добавлен 30.11.2016

  • Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Психологические особенности подросткового возраста. План воспитательных мероприятий по профилактике лудомании. Психологическая профилактика игровой зависимости у подростков.

    дипломная работа [217,4 K], добавлен 21.01.2015

  • Психологические особенности подросткового возраста. Понятие и причины девиантного поведения подростков. Исследование особенностей влияния нарушений детско-родительских отношений на поведение подростков. Понятие и причины девиантного поведения подростков.

    курсовая работа [113,5 K], добавлен 04.07.2012

  • Зависимость от компьютерных игр как вид компьютерной зависимости. Определение уровня данной зависимости у обследованных подростков. Оценка коммуникабельности подростков, выявление уровня скрытого стресса, смысложизненных ориентаций и самооценки.

    курсовая работа [131,2 K], добавлен 03.02.2015

  • Проблема развития Я-концепции подростков с игровой компьютерной зависимостью в различных направлениях психологии. Зависимое поведение как психологический феномен. Рекомендации психолога по профилактике и преодолению игровой компьютерной зависимости.

    курсовая работа [115,5 K], добавлен 01.02.2013

  • Соотношение понятий "зависимость" и "аддикция" в психологии, медицине, социологии, философии. Психологические особенности подросткового возраста. Основные подходы к проблеме зависимого (аддитивного) поведения. Формы зависимого поведения у подростков.

    курсовая работа [72,5 K], добавлен 14.11.2014

  • Изучение проблемы степени влияния компьютерной зависимости на агрессивное поведение подростков. Подбор методик психологической диагностики агрессивности подростков. Выявление возможностей коррекции компьютерной зависимости и агрессивности подростков.

    дипломная работа [650,8 K], добавлен 25.05.2015

  • Общее понятие и причины возникновения зависимости от компьютерных игр, процесс ее формирования. Эмпирическое исследование компьютерной зависимости среди подростков 14-17 лет школы №21 г. Калуга. Психологические способы коррекции зависимости от компьютера.

    курсовая работа [204,5 K], добавлен 15.09.2014

  • Теоретический анализ изучения личности: понятие, структура и факторы, влияющие на ее формирование. Эмпирическое исследование личностных особенностей подростков, увлекающихся компьютерными играми. Анализ личностных качеств, которыми обладают подростки.

    курсовая работа [336,2 K], добавлен 10.01.2011

  • Компьютерная зависимость как социально-педагогическая и социально-психологическая проблема. Специфика компьютерных игр, факторы, способствующие развитию зависимого поведения. Рекомендации родителям по профилактике компьютерной зависимости подростков.

    курсовая работа [52,8 K], добавлен 15.10.2012

  • Сущность и психологическая характеристика интернет-зависимости как следствия подросткового возраста. Модель и подходы к диагностике данного социологического явления. Особенности склонностей к интернет-зависимости у подростков из контрастных групп.

    курсовая работа [453,1 K], добавлен 01.12.2016

  • Причины зависимости от компьютерных игр у подростков. Индивидуальные особенности зрительно-пространственной памяти у детей младшего школьного возраста. Экспериментальное исследование ведущего типа учебной мотивации учащихся академического лицея.

    контрольная работа [29,0 K], добавлен 05.10.2011

  • Психологические характеристики девиантного поведения. Особенности стилей семейного воспитания. Внутрисемейные условия, влияющие на возникновение девиантного поведения. Автономный стиль воспитания матери. Поведение родителей и отношение подростков к ним.

    курсовая работа [130,9 K], добавлен 04.05.2015

  • Компьютерные игры как фактор влияния на агрессивное поведение подростков. Увлеченность компьютерными играми. Опросник, определяющий уровень увлеченности детей компьютерными играми. Основные подходы к изучению влияния компьютерных игр на подростков.

    курсовая работа [49,1 K], добавлен 26.10.2013

  • Проблема девиантного поведения в современной литературе. Особенности проявления девиантного поведения подростков. Основные направления и формы предупреждения девиантного поведения подростков. Цели, задачи, этапы опытно-экспериментального исследования.

    дипломная работа [373,3 K], добавлен 15.11.2008

  • Сущность и психологическая характеристика интернет-зависимости как следствия подросткового возраста. Особенности склонностей к интернет-зависимости у подростков из контрастных групп, процедура данного исследования и анализ полученных результатов.

    курсовая работа [405,0 K], добавлен 13.01.2016

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.