Психологическое воздействие на игровую компьютерную зависимость младших подростков

Понятие и основные признаки игровой компьютерной зависимости. Психологические особенности младшего подросткового возраста, влияющие на увлечение компьютерными играми. Методы воздействия на игровую зависимость как форму девиантного поведения подростков.

Рубрика Психология
Вид диссертация
Язык русский
Дата добавления 08.03.2013
Размер файла 744,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

4. Компьютерная игра реагирует не «понарошку», отзываясь одинаково «серьезными» действиями, как на поведение ребенка, так и на поведение взрослого. В сфере реальных социальных контактов и человеческих отношений нельзя пробовать (вне специальных условий - например, тренинговой группы, - пробы могут привести к нежелательным последствиям), действие, совершаемое относительно другого человека нельзя переиграть, исправить. В компьютерной реальности всегда можно вернуться, переиграть, попробовать другие варианты. Но эти варианты ограничены спектром реакций, заложенных создателем программы, они несут отпечаток его представлений о системе человеческих отношений, а не актуализируют представления ребенка о ней.

5. Этап предварительной ориентировки в компьютерной игре выступает не на смысловом уровне, а, прежде всего, на уровне действия. Отличительной чертой взаимодействия с компьютером является осознанность способа любого действия до начала его осуществления. Для переноса действия в компьютерную реальность оно должно быть выделено, разложено на понятные компьютеру части - перекодировано в доступную в соответствии с интерфейсом форму - т.е. опосредовано.

При изучении психологических аспектов компьютерных игр нельзя ни обратить внимание на их разнообразие. Компьютерные игры существенно различаются по содержанию, особенностям пользовательского интерфейса, звуковому и графическому оформлению. В то же время многие игры представляют собой смешение нескольких жанров, что существенно затрудняет их классификацию даже самим разработчикам. Психологические классификации компьютерных игр, в основе которой лежали бы психические функции, включенные в процесс игры, является достаточно размытой в силу большой субъективности критериев, используемых авторами. Первая в отечественной литературе классификация в 1988 году была предложена А.Г. Шмелевым, созданная им на основе оценки востребованных игрой психических и физических свойств личности.

По А.Г. Шмелеву [цит. по 93] первый класс игр стимулирует преимущественно формально-логическое, комбинаторное мышление ("Мастер Майнд", "Кубик Рубика", компьютерные варианты шахмат или шашек). Второй класс - азартные игры, которые в противовес логическим требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления. К нему относятся "компьютерный" покер, игры с тотализатором и т.п. Далее выделяется класс спортивных игр, которые апеллируют к ловкости и проворству игрока, сенсомоторной координации, концентрации внимания ("Теннис", "Футбол", "Бильярд"). Сюда же можно было бы отнести игры, которые автор назвал "конвейерными" - "Лови", "Тетрис", "Сплэт". От спортивных игр они отличаются лишь материалом (это - абстрактные игры), однако, так же как и спортивные, эти игры требуют ловкости и сенсомоторной координации. В следующий класс объединены военные игры и игры-единоборства, такие, как "Комбат", "Коммандос", "Карате". Эти игры содержат, как правило, реалистичные картины разрушений, а также элементы жесткого единоборства или насилия. Как справедливо отмечает автор, такие игры противопоказаны для лиц с неустойчивой психикой. В то же время при правильном использовании военных игр они могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, а также служить в качестве социально приемлемого инструмента разрядки агрессивных импульсов. Следующий класс игр - игры типа преследование-избегание ("Пакман", "Диг-Даг"). Их объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх) и сравнима, на наш взгляд, с ощущением ребенка после игры в обычные "Прятки" или "Догонялки". Авантюрные игры (игры-приключения, или "Аркады") являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Здесь выделяется подкласс игр типа "зрительный лабиринт", где игрок видит все игровое поле ("Райз-аут", "Инфернал") и игры типа "диарамный лабиринт", где зрительное поле сужено до размеров реального ("Лори", "Эден"). "Зрительный лабиринт" требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков; "диарамный лабиринт", напротив, - абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти. Класс игр-тренажеров ("Боинг 747", "Ралли") трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного профессионального навыка, который развивает игра. Сюда же можно отнести игры управленческо-экономического плана ("Бизнес", "Биржа"). Данная классификация не включает появившиеся новые классы игр, например, типа «стратегия», но может стать некой основой для создания современной психологической классификации, соответствующей уровню развития компьютерной игровой индустрии в настоящее время.

Была предпринята попытка выделить типы игровой компьютерной деятельности по ее операциональной стороне (Иванов М.С., Авилов Г.М., 2004). Операциональная сторона - это то, что доступно восприятию наблюдающего за этой деятельностью со стороны: манипулирование с устройствами ввода, восприятие информации с монитора акустической системы [32]. Игровую компьютерную деятельность была классифицирована на однопользовательскую, многопользовательскую и игровую спортивную тренировку. Игровая спортивная тренировка, по мнению данных авторов, находится на стыке индивидуальной и коллективной форм игровой компьютерной деятельности - соревнование опытных игроков в профессионализме индивидуальной игры. Эта форма заключается в записи демонстрации высококлассной игры, чтобы побить рекорд по времени прохождения одного или нескольких этапов игры. С точки зрения операциональной стороны это форма однопользовательской игры, но имеющая соревновательную мотивацию, свойственную чаще сетевым играм.

В классификации принятой в компьютерной игровой индустрии [36] компьютерные игры по форме взаимодействия традиционно делятся на следующие типы:

1. Одиночные (single player). Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.

2. Многопользовательские (multi player). Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети, модему или Интернету.

3. Многопользовательские на одном компьютере (hot seat и splitscreen). На современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках.

4. Hot seat - игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на две части, каждый из игроков играет на своей части.

5. Многопользовательские через электронную почту (PBEM)
В основном встречается в пошаговых стратегиях. Результаты хода записываются в специальный файл и отсылаются другому игроку через электронную почту.

6. Массовые (MMO, Massivel Multiplayer Onine) Массовые игры по Интернету. Наиболее часто встречающиеся жанры - настольные и ролевые игры (т.н. MMORPG, или Massively Multiplayer Online RPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента), а также текстовые онлайновые игры - жанр MUD.

Соединяя компьютеры в сеть, игроки имеют возможность использовать общее пространство для взаимодействия. Удаленные компьютеры постоянно передают друг другу через четь информацию об изменениях виртуального мира, которые вызываются действиями играющих и обновляют свой мир, исходя из полученной информации. Особенность сетевой игры в том, что она чаще носит соревновательный характер, т. к. становится средством борьбы между играющими. Часто в такие игры, обычно имитирующие военные действия подростки играют командами от 2 до 8 человек в команде. Компьютеры и сеть в этом случае выступают больше как инструмент противоборства, в котором игроки стремятся доказать свою компетентность и превосходство над противниками.

В настоящее время большинство исследователей используют ту же классификацию содержательной стороны компьютерных игр, что и разработчики. Это позволяет в исследовании охватить все многообразие игровых жанров. Игровые жанры носят оригинальные английские названия, поскольку игровая индустрия в своей основе англоязычна:

1. ARCADES Традиционно большие игровые автоматы, получившие свое развитие на территории Японии. В последствии под Arcade подразумевались игры с простой механикой и упрощенным управлением.

ARCADES / CLASSIC ARCADES - игры с простой механикой и упрощенным управлением.

ARCADES/3D ВЕРСИИ - ОБНОВЛЕНИЯ - обновленные версии классических аркадных игр.

ARCADES / PLATFORMERS - Задачей игрока является провести своего героя по горизонтальной плоскости. Передвижение обычно слева на право, с чередованием действий, вроде парыжков по платформмам и уничтожения врагов.

ARCADES / SHOOT'EM'UP - ТИР -- вариации на тему тира. Обычно, игроку необходимо расстрелять определенное количество врагов до того, как они нанесут ему ущерб. Переход от экрана к экрану осуществляется автоматически.

ACRADES / COLLECTORS - игры, где главной задачей игрока является сбор специальных предметов, бонусов и прочих объектов. В зависимости от количества собранных объектов может менсять игровой мир.

ARCADES / ВЕРТИКАЛЬНЫЙ ШУТЕР - вертикальный Top Down Shoot'em'up пришел из мира аркардных автоматов. Обычно игры этого жанра представляют собой кораблик перемещающийся вертикально по экрану и уничтожающий превосходящие силы противника.

2. ACTION (англ. - действие). Игры жанра экшен предполагают активное взаимодействие игрока с внешним миром.

ACTION / FIGHTING -- драки и симуляторы восточных единоборств один на один.

ACTION / FIRST PERSON SHOOTERS (FPS) -- экшены от первого лица.

ACTION / STEALTH ACTION GAMES -- игры, главной задачей в которых является незаметное проникновение и уничтожение противника.

ACTION / ACTION - ADVENTURE -- сочетание насыщенного действия с приключенческими элементами. Иногда один из элементов может быть преобладающим.

ACTION / TACTIC SIMULTORS - WAR SIMULATORS -- тактические симуляторы предлагают игроку стать членом элитного подразделения. Уровень симуляции боевых действий может варьироваться.

ACTION / ADVENTURE / HORROR ADVENTURE - SURVIVAL HORROR -- игры сочетающие в себе приключения, экшен, ужасы и элементы выживания. Игровая атмосфера создается за счет нагнетания ужаса, а основным элементом геймплея является выживание любым способом.

ACTION / КИНЕТИЧЕСКИЕ ИГРЫ - игры, вышедшие от жанра экшен, предлагающие игроку исполнить те или иные танцевальные движения или управлять объектами при помощи рук.

3. ADVENTURES (англ. - приключение). Игры, где играющему предстоит исследование и детальное изучение окружающего мира, а так же взаимодействие с персонажами его населяющими.

TEXT ADVENTURE -- родоночальники приключенческого и ролевого жанра. Получили распространение в западных научно-технических университетах, вроде MIT.

ТРАДИЦИОННЫЕ ADVENTURES -- классические приключения от первого лица, сочетающие в себе закрученную историю, объекты для манипуляции, выполнение заданий.

QUESTS (англ. - поиск). Приключение от третьего лица, построенные на комбинации и применении объектов для получения определенной цели и развития сюжета игры. Обычно Quests представляют собой набор из нескольких активных экранов.

4. ROLE-PLAYING GAMES (англ. - ролевые игры). Игры, где играющему предстоит отыгрывать определенную роль.

RPG / CRPG - компьютерные RPG, вобравшие в себя основные принципы настольных ролевых систем.

RPG / ROGUE RPG - ACTION RPG - игры в жанре экшен с использованием некоторых ролевых элементов.

RPG / JRPG - японские ролевые игры, сочетающие в себе ролевые характеристики персонажей, элемент приключения, пошаговый экшен и разветвленную боевую систему. JRPG отличаются наличием стандартной истории и эмоциональным воздействием на игрока.

RPG / MMO - MMORPG -- глобальные многопользовательские миры, предлагающие игроку стать частью глобального сетевого социума, где он играет определенную роль. Персонаж в MMORPG может отличаться уникальными и характеристиками и возможностями.

RPG / MUD (MULTI USER DUNGEON), TinyMUD, MUSH & etc. -- текстовые многопользовательские системы, прародители MMORPG.

5. PUZZLES (англ. - головоломка). Игры-головоломки.

6. СASINO (англ. - казино). Имитируют казино.

7. LOGIC (англ. - логический). Представляют классические настольные игры, шахматы, игры в слова.

8. CARD (англ. - карты). Выделяют «блэкджек», «бридж», «покер», «солитер».

9. EDUCATION (англ. - образовательные). Образовательные игры для детей и взрослых, обучающие их определенному предмету.

10. SIMULATORS (англ. - симуляторы). Игры симулирующие управление транспортными средствами, жизнь или иные физические объекты и явления.

SIMULATORS / RACING - DRIVING - гоночные симуляторы

SIMULATORS / FLIGHT SIMULATORS - летные симуляторы

SIMULATORS / AI - симуляторы жизни предлагают управление объетом или группой компьютерных существ с возможностью развития и обучения персонажа.

11. SPORT (англ.-спортивные). Игры, включающие в себя симуляцию разных видов спорта FIFA, NBA, Tennis и др.

12. STRATEGY (англ.-стратегия). Управление, производство и развитие групп объектов с целью достижения прибыли или победы над компьютером.

STRATEGY / RTS - стратегии в реальном времени предлагают управление и созданием отрядом из одного или нескольких сотен персонажей, иногда с возможностью созданпия солдат и военной техники. Основной задачей RTS -- является захват территории, объектов и уничтожение сил противника.

STRATEGY / TBS - пошаговые стратегии. Задачи и субъекты управления сходны с RTS.

STRATEGY / TBS / PLAY-BY-MAIL - пошаговые стратегии или спортивные игры доступные через электронную почту. Каждый ход игрока пересылается через email.

STRATEGY / ЭКОНОМИЧЕСКИЕ СТРАТЕГИИ - пошаговые и стратегии в реальном времени, где главной целью играющего является управление ресурсами, строительство и получение прибыли.

Существуют также компьютерные игры, выбивающиеся из основных жанров, из-за смешенной или неясной концепции, которые часто называют «странные игры» [36] . Мы можем видеть, что компьютерные игры очень многообразны, постоянно изменяются, модернизируются, появляются новые жанры, в результате их классификация затруднена. В тоже время компьютерные игры обладают рядом общих специфических свойств, структурных особенностей и характеристик.

В результате исследований компьютерных игр были выделены ролевые компьютерные игры как игры, обладающие особыми психологическими характеристиками (Иванов М.С., Авилов Г.М., Собкин В.С., Евстигнеева Ю.М. др.) Все игры, в которых присутствует факт принятия играющими роли компьютерного персонажа, относят к классу ролевых игр. Как указывает М. С. Иванов: «Ролевые компьютерные игры создают игровой виртуальный мир, по законам которого «живет» идентифицируемый с играющими персонаж. Ролевые компьютерные игры в наибольшей степени позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир» [32, с.75].

Изучая жанровые предпочтения компьютерных игр В.С. Собкин и Ю.М. Евстигнеева разделили компьютерные игры по содержательной характеристике - на ролевые и сюжетные, по восприятию персонажа - на воспринимаемые «изнутри» (вид из глаз» игрового персонажа на виртуальный мир) и «извне» (виден сам персонаж). Ими отмечена положительная корреляция между ролевыми играми и играми, воспринимаемыми «изнутри». Компьютерные игры делились также на ориентированные на состязательность и изменение характеристик персонажа и ориентированные на приобретение знаний и умений. По результатам исследования, наиболее опытные игроки предпочитают ролевые игры, воспринимаемые «изнутри» и ориентированные на состязательность и изменение характеристик, т.е. на развитие персонажа [75].

Важной специфической особенностью компьютерных игр является наличие моделируемой компьютером виртуальной реальности. На сегодняшний день не существует единого мнения по поводу понятия «виртуальная реальность», но в то же время оно является одним их ключевых понятий в любом психологическом исследовании игровой компьютерной деятельности. С одной стороны, понятие о виртуальном и виртуальной реальности поднимаются в современных философских исследованиях, в которых авторы подходят к данному понятию как к объяснительному принципу человеческого мировоззрения. С другой стороны, в понимание виртуальной реальности внесли свой вклад программисты, которые ввели термин: моделируемая компьютером виртуальная реальность (англ. CGVR - Computer Generated Virtual Reality). В психологической литературе чаще встречается понятие «виртуальная реальность», хотя оно не всегда используется в значении CGVR.

Погружение в виртуальную реальность в процессе игровой компьютерной деятельности вызывает особое состояние поглощенности, названное "опытом потока" (Csakszentmihalyi M., 1990). "Поток" (flow) - состояние, полного погружения в действие ради самого действия, исчезновение собственного я. В этом состоянии время летит; каждое последующее действие, движение и мысль неизбежно вытекает из предыдущего. Все существо поглощено игрой, и личность использует на полную мощь все свои навыки [цит. по 170, с.663].

В отечественной психологии в рамках этого направления было проведено психологическое исследование компьютерных игр А.Г. Макалатии. По мнению автора, опыт потока обладает следующими характеристиками: требования задачи воспринимаются как соответствующие умениям; субъект испытывает чувство контроля своих действий и окружения, требования к действиям ясны, существует быстрая обратная связь; концентрации внимания достигается без субъективных усилий; у субъекта присутствует ощущение слияния действий и их осознания, самозабвение. Опыт потока включает интенсивные положительные эмоции и представляет ценность для переживающего его субъекта. Благодаря этому деятельность, в которой присутствует опыт потока, становится внутреннее мотивированной. В работе А.Г. Макалатии было показано, что переживания, получаемые от ролевых компьютерных игр, по всем характеристикам соответствуют "опыту потока". Были выявлены дополнительные механизмы, обеспечивающие "залипание" на процессе игры. Это своеобразный феномен "незаконченного действия", не позволяющий игроку забыть о недоигранной игре и механизм, сильно напоминающий невротический механизм "бегства", желание игрока забыть на время о неприятной реальности.

Другой, описанный отечественными исследователями эффект виртуальной реальности, это «эффект присутствия», определяется как состояние сознания при котором психический образ формируется только на основании сенсорной стимуляции, создаваемой техническими средствами, а опыт реальной среды остается за пределами сознания (А.А. Долныков, М.С. Иванов, Н.А. Носов, Н.В. Чудов, А.Г. Шмелев и др.). По мнению В.В. Гудимова (2003) эффект компьютерных имеет бинарную природу и не зависит по отдельности ни от человека, ни от свойств игры. Этот эффект определяется сочетанием «субстанций»: игровой матрицы (с ее персонажами, сюжетом и динамикой развития) и психикой игрока (в том числе переживаниями, фантазиями, внутренними образами и пр.). Во время игры психика игрока и игровая матрица образуют систему (игровую реальность), которая имеет определенную степень устойчивости («жизнь»). Человека в игру толкают в игру субъективные причины: желание «встряхнуться», «снять» раздражение, агрессию, просто «забыться»… Другими словами, человек испытывает потребность переключить внимание путем переноса эмоционального напряжения на новый объект с последующей сублимацией энергии напряжения в игровые действия.

R. Wood., M. Griffiths [151] исследовали эффект погружения в компьютерную игру, переживаемое игроком как чувство потери реального времени. Авторы пришли к выводу, что чувство потери реального времени не связано с каким-либо конкретным видом компьютерных игр, но все же в большей степени этот эффект производили сложные игры с различными уровнями и целями, с развитием сюжета, в которых нужно решать проблемы, исследовать или взаимодействовать с другими реальными игроками

Большинство авторов используют для характеристики игрового пространства понятие «игровая ситуация». Данное понятие традиционно используется для обозначения любых игровых ситуаций, и очевидно, но отражает всей сложности моделируемого компьютерной игрой пространства. М.С. Иванов предлагает использовать термин «виртуальный мир», под которым может пониматься система виртуальных объектов, предметов, явлений, а также событий и закономерностей виртуальной реальности, формирующая в сознании целостный образ мира, имеющего свою историю и смысл, психически отражаемый человеком по аналогии с реальным миром [29; 30; 31; 32]. Компьютерный персонаж, роль которого принял играющий - «Я-виртуальное», является психологической проекцией этого человека на виртуальный мир компьютерной игры. Как замечает М.С. Иванов: «…понятия «Я-виртуальное» и «Я-идеальное» сходны потому, что порождаются сознанием человека, на наш взгляд можно даже сказать, что «Я-идеальное» есть одна из разновидностей «Я-виртуального», и что «Я-виртуальное» всегда несколько идеально по своей сути» [32, с.87] .

К похожим выводам пришли и зарубежные исследователи (Bessiere K., Fleming S., 2007), изучая идентичность игроков в мире Warcraft. Они предположили, что «виртуальное Я» по своим характеристикам игрока более приближено к «идеальному Я», чем к «реальному Я». Результаты исследования позволили сделать вывод о том, что игроки создают своего персонажа приближенным к своему «идеалу Я». Эти тенденции были более заметны у тех, кто имел более низкую самооценку и более выраженное депрессивное состояние. Исследователи выразили потребность игрока в обретении «виртуального Я» приближенного к «идеальному Я» следующими словами: «Мы верим, что результаты нашего исследования поддерживают идею о том, что, несмотря на многие правила, ограничения и трудности мира игры, анонимность и фантазия освобождают игроков от хомута их реальной истории и социальной ситуации, позволяя им больше походить на человека, которым они желают быть» [112, с.534].

В.В. Гудимов [16] подчеркивает различие свойств «реального Я» и «виртуального Я» по ряду параметров (Табл.1).

Таблица 1 Психологическая характеристика «реального» и «виртуального «Я»

Параметры

Материальное «Я»

Виртуальное «Я»

Каналы репрезентации

Визуально-аудиально-кинестетический

Визуально-аудиальный

Свойства я-субстанции

Природная амбивалентность, многозначность

Однозначность

Качественное отличие

Наличие соматической области «я»-неопределенности и внутренних переживаний, связанных с экзистенциальными моментами (печаль, тревога, одиночество, тоска и пр.).

«Я» определенно и выражено в цифрах, эмоции - в аудио-визуальных картинках и эффектах. Чаще всего представлено позитивно и понятно.

Система ценностей

Этическая (что делать с переживанием)

Эстетическая (что делать с картинкой и результатом)

Скорость процессов

Медленная

Быстрая

Область референции

Отношения с окружающей средой

Отношение с фантазией

Управляемость

Не всегда

Почти всегда

Из таблицы видно, что «виртуальное Я» привлекает своей однозначностью, понятностью, наглядностью, быстрой скоростью происходящих процессов. По мнению автора, человек, неуспешный социально или физически воспринимает игровую реальность как реальность первого порядка. Часто игровой реальностью живут подростки, которые не прошли ролевую идентификацию в социальной действительности и нашли свой образ в игре. Для них победа - это положительная самооценка, и положительные эмоции.

И.В. Бурлаков [7] подходит к проблеме увлечения игровой компьютерной деятельностью с позиций глубинной психологии. Автор показывает, что в большинстве компьютерных игр проецируются архетипы коллективного бессознательного, и личность в игре реализует бессознательные глубинные потребности, связанные с древними обрядами инициации.

Изучая психологические аспекты игровой компьютерной деятельности, отечественные и зарубежные исследователи, так или иначе, затрагивали в своих исследованиях проблему игровой мотивации. Несколько функций компьютерной игры, отражающих разные потребности человека - самоиспытание, психотренинг, социальная адаптация, потребность в отдыхе выделил А.Г. Шмелев [96]. Исследование мотивационной сферы пользователей в возрасте 18-25 лет по четырем критериям (фантазия, любопытство, сложность задачи и взаимодействие) провел Д. Майерс. В результате им были выделены три мотивационных фактора, объясняющие потребности, лежащие в основе игры: игра как «достижение», игра как «социальная активность» и игра как «медитация» [цит. по 93, с.98].

Исследование взрослых с различной степенью игровой компьютерной активности (Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В., 1991) показало, что с повышением опыта в игре происходит большая дифференциация мотивов. Были обнаружены корреляционные связи между различными мотивационными факторами. Мотивация познания обнаружила положительную связь с мотивацией саморазвития и отрицательную связь с показателями мотивации конформизма, «ухода от социума», власти, гедонизма, достижения и предпочтения компьютера. Мотивация конформизма достаточно сильна у игроков независимо от опыта, но в тоже время с нарастанием опыта появляются и другие мотивы, которые уравновешивают мотив конформизма; авторы также предположили, что мотив конформизма в наименьшей степени осознаваем. Мотив предпочтения компьютера другим видам развлечений с ростом опытности игрока отступает на второй план, а на смену ему приходят углублённые стремления в игре - мотив саморазвития и самосовершенствования. В то же время появляется потребность отвлечься от повседневных бытовых и социальных проблем в процессе игры, т. е. мотив «ухода от социума», который выполняет функцию компенсации социальных и внутренних противоречий, усиливается у взрослых игроков с повышением опытности [86].

Как отмечает Е.А. Репринцева, рост увлечения компьютерными играми происходит у подростков в период от 5-го до 7-го класса, что связано как с личностными изменениями у подростков, так и социальными [67]. Автор считает, что высокий уровень конфликтности в подростковой среде и дистанцирование родителей от проблем детей являются внешними стимулами, которые усиливают у подростка мотивацию ухода от реальности и стремление к самореализации в игровой компьютерной активности.

На стремление личности к самореализации, как на ведущий мотив игровой компьютерной деятельности, указывает М.С. Иванов [32]. Он подчеркивает, что игрок направлен на развитие функций своего «Я» и самореализацию. По мнению автора, игровые мотивы имеют двухуровневую структуру. Потребности, соответствующие первому уровню системы мотивов удовлетворяются иллюзорно, второй - состоит из мотивов, обусловленных смысловыми границами виртуального мира компьютерной игры.

В результате исследования 3 000 игроков MMORPG игр (Yee N., 2006) было выделено три основных компонента игровой мотивации: компонент достижения, социальный компонент и иммерсионный компонент [180]. Компонент достижения включил в себя желание быстрого продвижения в игре, достижения власти, приобретение символов богатства и статуса. Социальный компонент включил в себя желание формировать долгосрочные отношения с другими игроками, получение удовлетворения от взаимопомощи и взаимодействия в группе, удовольствие от работы в команде. Составляющими иммерсионного компонента стали удовольствие от обнаружения, открытия чего-то нового, создания персонажа с собственной историей. По данным исследования игроки с ведущим иммерсионным компонентом мотивации чаще используют бегство в виртуальный мир для ухода от проблем реального мира. Найденные компоненты мотивации не имеют прямой связи между собой и не подавляют друг друга. У одного игрока могут быть одинаково сильно выражены как два, так и три компонента мотивации, у другого же могут быть слабо выражены все компоненты и т. д.

В исследовании Ю.М. Евстигнеевой [23] определяется три типа игровых установок подростков, увлеченных компьютерными играми. Автор выстраивает их по аналогии с выделенными Э. Фроммом (1998) модусами ориентирования в сфере человеческих отношений: биофилия (влечение к процессу жизни), нарциссизм (направленность на собственное Я и связь с достижением) и инцестуальное влечение (ориентирование на межиндивидуальные личностные связи). Таким образом, по мнению автора, учитывая что доминирующим игровым мотивом является мотив «скучно, нечем заняться», подросток выходит из «пустого», содержательно незаполненного жизненного пространства в пространство игры, реализуя в нем соответствующие модули жизненного ориентирования. Автор также подчеркивает доминирование таких положительных эмоциональных состояний во время игры как азарт, радость, удовольствие, чувство превосходства над соперником. Из негативных эмоциональных состояний чаще всего испытывается напряжение, далее по частоте: агрессия, недовольство собой, страх. Эмоциональное состояние страха определяет фактор инцестуально-симбиотической ориентации, а состояние «недовольство собой» и «агрессия» характеризуют структуру фактора нарцисстической ориентации, подростки не склонные переживать отрицательные эмоции во время игры относятся к биофилическому типу.

Проблема характера воздействия игровой компьютерной активности на личность подростка не раз поднималась в отечественных и зарубежных исследованиях. Как отмечалось ранее, большинство исследований сосредоточились на анализе взаимосвязи увлечения играми жестокого содержания с агрессивностью и враждебностью детей и подростков. В результате проведенных исследований были получены противоречивые эмпирические данные. В одних исследованиях выявлена положительная корреляция между увлеченностью играми агрессивного содержания и агрессивностью подростка, как личностной чертой [107;108;109; 111;115;117;122;128;171], по данным других исследований взаимосвязь не была установлена [132;141;147], в других выявлена отрицательная корреляция [45; 92; 93].

Часть исследователей говорит о кратковременном эффекте или об отсутствии влияния содержания игры на последующее поведение и состояние ребенка (M. Winkel, J.H. Wull). О разрядке агрессивных импульсов и снижении враждебности, релаксации после игр с агрессивным содержанием свидетельствуют данные К. Бютнера и D. Graybill.

Отмечается большая увлеченность компьютерными играми мальчиков с более низким образовательным уровнем [118; 147], что позволяет сделать предположение о наличии у данной группы личностных качеств, препятствующих успешному обучению в школе, например, более низкого формального интеллекта. Среди факторов, являющихся причинами увлечения компьютерными играми, называются стремление к острым ощущениям как черта характера или определенный тип личности, ищущей приключения, стремящейся к новым впечатлениям и к ярким переживаниям [163]. Взаимосвязь увлеченности компьютерными играми с импульсивностью и экстравертированостью личности не получила экспериментального подтверждения [141].

Мальчики подросткового возраста, увлеченные компьютерными играми агрессивного содержания, по данным исследования Л.И. Шакировой, отличаются от своих сверстников большей эмоциональной лабильностью, открытостью, маскулинностью, застенчивостью, и меньшей спонтанной и реактивной агрессивностью, невротичностью, депрессивностью, раздражительностью [92].

В исследовании Ю.В. Фомичевой [85] личностными качествами в большей степени присущие опытным игрокам, названы: сообразительность, развитое логическое мышление, эмоциональная устойчивость, зрелость, доминантность, самоуверенность, склонность к лидерству, смелость, дерзость, реалистичность, развитое воображение, мечтательность, прямолинейность, откровенность, рациональность, жесткость, некоторая затруднённость в общении, расслабленность, невозмутимость, эгоцентризм, активность, энергичность, агрессивность, демонстративность. В данном исследовании принимали участие взрослые игроки, в основном профессиональные программисты, имеющие опыт самостоятельной разработки игр, соответственно они по многим параметрам существенно отличаются от лиц, не имеющих игрового опыта.

Взаимосвязь агрессивности как свойства личности с выбором телепередач и фильмов, содержащих сцены насилия и жестокости подтверждена в ряде зарубежных исследованиях, проведенных в 90-х годах прошлого столетия, что дало повод исследователем сделать подобное предположение и в отношении игровой компьютерной деятельности подростков. Изучались игровые предпочтения подростков мужского пола (Lemmens J.S., Bushman B.J., 2006). Исследователи пришли к выводам, что в целом мальчики подростки предпочитают игры агрессивного содержания, чем неагрессивного (79% против 21% соответственно) [147]. Было найдено, что уровень образования, агрессивные черты, способность к эмпатии не оказывают существенное влияние на игровые предпочтения и степень увлеченности игровой компьютерной деятельностью. В то же время менее успешные, имеющие проблемы в обучении мальчики проводят гораздо больше времени за игрой, чем более успешные в обучении. Это возможно объяснить тем, что успешное обучение требует большего количества времени, таким образом, уменьшая количество свободного времени вообще. С другой стороны существует обратное предположение, что менее интеллектуально одаренные подростки, не способные добиться успехов в обучении, обращаются к видеоиграм как к средству доказать свою компетентность и обрести статус среди друзей, т. е. как к средству компенсации.

Следует отметить тот факт, что большинство компьютерных игр явно ориентированы на мужские стереотипы поведения. Так, в 47 играх для приставки Нинтендо, изученных Дж. Провенцо было представлено 115 мужских и 9 женских образов, причем ни одна из женщин не оказывалась в активных или доминантных позициях, и, в основном, они были пострадавшими или спасаемыми. «Компьютерные игры создают мужчины для мужчин» и они являются частью нормы мужского поведения, успешность в играх вызывает одобрение со стороны сверстников и общества [цит. по 74]. Девочки исходно проявляют меньше интереса к компьютерным играм и предпочитают менее агрессивные и менее динамичные игры, чем мальчики, они показывают значимые отличия в стиле игры. «Женский стиль» игры отличается меньшим стремлением к выигрышу и оценке достижений, предпочтением несложных и гибких правил, реалистичных сюжетов и доброжелательного тона обратной связи; «мужскому стилю», наоборот отвечает стремление к победе в игре, игры-поединки, жесткость и сложность правил, фантастичность сюжетов и вызывающий, агрессивный тон обратной связи.

Изучая проблему игровой компьютерной зависимости, мы не являемся сторонниками запрещения компьютерных игр и не считаем игровую компьютерную активность однозначно негативным социально-психологическим феноменом. Мы уверены, что компьютерные игры имеют большой психолого-педагогический потенциал, который мало используется в настоящее время. Многочисленные данные говорят в пользу развивающего эффекта компьютерных игр, их важной роли в обучении (Long, 1984; Millar, 1984), использования в качестве тренинга сенсомоторных и пространственных функций (Кордес, 1984; Okagaki, 1994 и др.).

Компьютерные игры могут способствовать развитию творческого мышления, овладению новыми знаками и значениями, взаимосвязями, логическими операциями, дают представление о способах манипулирования с предметами и символами [8;41;51;78]. Среди отечественных разработок следует отметить продукцию фирмы "AF Computers", «Бука», «1С», создающих оригинальные игры, адресованные школьникам для занятий по иностранному языку, математике, русскому языку, природоведению и другим предметам. Получены убедительные данные о том, что использование компьютерных игр улучшает и ряд других мыслительных функций, наглядно-действенные операции, способности к антиципации и стратегическому планированию, способствуют быстрому накоплению знаний о технических устройствах, что дает благоприятную почву для развития "конструкторских" навыков у юных пользователей (Greenfield, 1994).

Отечественные исследователи также подчеркивают многие положительные, развивающие моменты в увлечении игровой компьютерной деятельностью. Одними из первых к изучению влияния компьютерных игр на внимание, мыслительные операции и процессы принятия решения личностью обращаются А.Г. Шмелев и С.А. Шапкин. В результате проведенных исследований установлено, что под воздействием компьютерных игр могут происходить изменения в структуре самосознания, т.к. компьютерная игра обеспечивает интенсивный опыт анализа собственных успехов и неудач, а это приводит к изменению Я-образа и локуса контроля игрока в сторону повышения интернальности [93; 86].

Существуют примеры использования компьютерных игр для работы с малолетними правонарушителями в целях улучшения их коммуникативных качеств, самовосприятия, оценки последствий собственных действий и контроля собственной импульсивности. В компьютерной игре, созданной специально для подростков, пользователь способен принимать решение относительно использования наркотиков и алкоголя наблюдать последствия этого решения. Особенно эффективной эта программа оказалась для подростков, которые еще никогда не пробовали наркотиков: их установки против употребления наркотиков после сеанса компьютерной игры усиливаются. В США используют интерактивные компьютерные игры, созданные в целях профилактики СПИДа. Они позволяют не только узнать о факторах риска, но и моделировать поведение пользователя, чтобы избежать их [цит. по 93].

Развитие психологии последнего десятилетия показало, что компьютерные игры становятся важным средством психологических исследований. А.Г. Шмелевым [97] разработан комплекс игровых методик для диагностики базовых свойств темперамента. Возможности использования компьютерных игр в качестве проективного метода исследования личности, показаны в работах И.Н. Мясникова [56]. По мнению автора, игровая деятельность в виртуальной реальности обладает способностью удовлетворять широкий спектр социальных потребностей человека: потребность в самоуважении, самовыражении, эмоциях, потребность в свободе и возможность реализовать ту часть своего «Я», которая скрыта, подавленна нормами общества - бессознательное. Этому способствует анонимность (при проявлении скрытых желаний), безответственность (за социально - неприемлемые поступки) и практически безграничные возможности в виртуальной среде, что снимает целый ряд психологических барьеров. Диагностируя личность предлагаемым методом, возможно, выявить латентные потребности и способ их удовлетворения, которые, никогда не проявляются в адаптивных поведенческих актах, а лишь в фантазиях, сновидениях и в играх. Автор прослеживает определенную связь между каждым игровым жанром и определенной сферой способностей и психических процессов, предлагая следующую психодиагностическую классификацию:

- стратегические игры - диагностика: пространственное мышление, анализ и синтез ситуации, кругозор, потребность во власти;

- экшн - диагностика: динамический компонент личности, черты характера (т.е. психические свойства человека, определяющее его поведение в типичных обстоятельствах), направленность личности;

- квест - диагностика: все формы мышления и мыслительные операции, а так же особенности их протекания, память, внимание;

- симуляторы - диагностика: время реакции, эмоциональная сфера.

Все эти примеры показывают, что компьютерные игры могут успешно использоваться для прикладных и фундаментальных психологических исследований.

Создание компьютерных игр, отвечающих определенным требованиям должно стать приоритетной задачей для обеспечения психологического здоровья современных детей и подростков. По мнению С.А. Шапкина [93] основными принципами создания компьютерных игр должны быть: гуманистичностъ, функциональность, мотивационная отнесенность, когнитивное наполнение, эмоциональная включенность, контролируемость, прозрачность, сопряженность действия и результата. Раскрывая в полной мере свой психолого-педагогический потенциал, компьютерные игры могут стать мощным развивающим стимулом для современных подростков, вовлекая их в активную творческую деятельность, формируя культурно одобряемые знания и умения, помогая им определять свое место в реальном мире через взаимодействие в виртуальной среде.

Теоретический анализ психологических особенностей игровой компьютерной активности с точки зрения их влияния на личность младшего подростка позволяет сделать следующие выводы.

Игровая компьютерная активность - неоднозначное и многостороннее явление и характер ее протекания связан с мотивацией и личностными особенностями игрока. Игровая компьютерная активность может иметь различную интенсивность, положительно связана с частотой и продолжительностью игры. Виртуальная реальность является привлекательной для младших подростков своей однозначностью, понятностью, наглядностью, быстрой скоростью происходящих процессов и другими характеристиками. Компьютерные игры различаются по содержанию и форме предлагаемого взаимодействия, и, соответственно, будут неодинаково влиять на личность младшего подростка. Основой идентификации младшего подростка с персонажем, формирования виртуального «Я» и проявления «эффекта присутствия» можно рассматривать ролевой характер игры.

1.3 Состояние проблемы игровой компьютерной зависимости: психологическое понятие, основные признаки

Игровая компьютерная деятельность может выступать объектом зависимости, как некий поведенческий паттерн. Для обозначения новых форм поведенческих аддикций, связанных с высокими технологиями, был предложен термин «технологические зависимости» (Griffiths M., 1995), которые разделяются на пассивные, например, зависимость от просмотра телепередач и активные - интернет-зависимость и компьютерная игровая зависимость.

Первоначально изучение компьютерных зависимостей началось с изучения зависимости от Интернета через опросники на веб-сайтах (Young K., 1994). В 1996 году I. Goldberg и K. Young предложили термин «интернет-аддикция» (синонимы: нетаголизм, виртуальная аддикция, интернет-поведенческая зависимость, патологическое/избыточное использование Интернета и др.), а также набор диагностических критериев для определения зависимости от Интернета, построенный на основе признаков гемблинга. K. Young характеризовала несколько основных типов Интернет-зависимости: обсессивное пристрастие к работе с компьютером (играм, программированию), компульсивная навигация по WWW, привязанность к он-лайновским аукционам, казино, электронным покупкам, зависимость от социального применения Интернета (групповые игры, общение в чатах, телеконференциях, зависимость от «киберсекса», т. е. порнографических сайтов) и зависимость от компьютерных игр [182].

М. Orzac (1998) выделила следующие психологические и физиологические симптомы, характерные для Интернет-зависимости [цит. по 24, с.191- 192]:

1. Психологические симптомы: хорошое самочувствие или эйфория за компьютером; невозможность остановиться; увеличение количества времени, проводимого за компьютером; пренебрежение семьей и друзьями; ощущение пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером; ложь работодателям или членам семьи о своей деятельности; проблемы с работой или с учебой.

2. Физические симптомы: нерегулярное питание, пропуск приемов пищи, пренебрежение личной гигиеной; расстройства сна, изменение режима сна, сухость в глазах; головные боли; боли в спине; синдром карпального клапана (туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц).

Параллельно с термином Интернет-аддикция формировалось понятие об игровой компьютерной зависимости, которое также имеет синонимы: чрезмерная игровая компьютерная активность, зависимость от компьютерных игр, видеоигровая зависимость, кибераддикция, геймерство. Иногда авторы используют общий термин «компьютерная зависимость», редуцируя различия в формах использования компьютера. Среди отечественных исследователей используется как термин «увлеченность компьютерными играми», «интерес к компьютерным играм» (Евстигнеева Ю.М., Собкин В.С., Фомичева Ю.В. и др.), отражающий направленность личности на игровую компьютерную активность так и термин «игровая компьютерная зависимость», отражающий аддитивные аспекты патологической увлеченности (Иванов М.С., Репринцева Е.А. и др.).

Различие в формулировках понятия об игровой компьютерной зависимости и недостаточная их конкретизация, также как отсутствие специального диагностического аппарата создают существенную проблему для дальнейшего изучения данного феномена исследователями. В отечественной и зарубежной литературе по данной проблеме поднимается ряд важных методологических вопросов. Во-первых, недостаточно четко определены рамки увлечения компьютерными играми: когда увлечение становится признаком девиантного поведения? Во-вторых, нужно ли расценивать чрезмерную игровую компьютерную активность как болезнь или как альтернативный способ адаптации отдельных личностей к современной жизни, как к средству их самореализации? В-третьих, можно ли говорить об игровой компьютерной зависимости взрослого человека или этот термин применим только к детям и подросткам? В настоящее время среди психологов, психотерапевтов и психиатров нет единого мнения по данным вопросам. Например, есть предположение, что феномен Интернет-аддикции представляет собой сборную групп разных поведенческих зависимостей - работогольную, общения, сексуальную, любовную, игровую [24,с.194].

Вопрос о положении «нехимических» аддикций является актуальным как для психологической, так и медицинской науки. В основе формирования любой психологической зависимости (вне зависимости от того, сопровождается она физической зависимостью или нет) лежит потребность объекта снимать напряжение, вызывая интенсивные эмоции. В основном врачи проводят четкую границу между гемблингом и игровой компьютерной зависимостью. Как отмечает Ф.В. Щеглов, при увлечении компьютерными играми в полной мере не проявляется компульсивно-обсессивный синдром, геймер всегда сохраняет самоконтроль и способность к критическому мышлению, а гемблер чрезвычайно редко [99].

Формирование четкого понятия об игровой компьютерной зависимости, как мы считаем, должно осуществляться на основе методологической базы девиантологии - нового направления в психологии, изучающей индивидов, отклоняющихся от социальных норм (Гилинский Я.И, Змановская Е.В., Клейберг Ю.А. и др.). Игровая компьютерная зависимость как форма аддиктивного поведения, должна включать присущие девиантному поведению признаки: устойчивость поведения, отклонение от наиболее важных социальных норм, причиняющее реальный ущерб обществу или самой личности и социальную дезадаптацию. В рамках общей теории девиантности возможно определить - какие свойства игровой компьютерной аддикции соответствуют общим свойствам девиантности, а какие особенности являются специфическими.

Изучая аспекты игровой компьютерной зависимости, нельзя не принимать во внимания различия в видах игровой компьютерной активности. В исследовании D.Brian и P.Wiemer-Hastings было осуществлено сравнение двух выборок: автономных пользователей видеоигр и игроков MMORPG для того чтобы найти элементы, которые дифференцируют эти два вида пользователей и вносят свой вклад в формирование игровой компьютерной зависимости [113]. Полученные данные подтвердили предположение о том, что существуют достоверные различия между этими двумя группами. Игроки он-лайн имеют тенденции сильно злоупотреблять данным видом увлечения, играя по 8 часов без перерывов, в ущерб режиму сна и правильного питания. Они также предпочитают проводить время в игре больше, чем с друзьями или где-нибудь еще, т. к. чувствуют себя по-настоящему счастливыми только в игре. Автономные игроки мотивировали свое увлечение как желание повысить настроение и отвлечься время от времени, в то время как игроки MMORPG не указали подобных мотивов. Респонденты обоих групп не показали, что используют игры как способ избавиться от одиночества, или способ повышения уверенности в себе, а также не имели каких-либо денежно-кредитных проблем, связанных с играми.

Одним их самых важных эффектов, оказывающих влияние на чрезмерное увлечение компьютерными играми, по мнению зарубежных исследователей, является эффект погружения и потери чувства реального времени описанные нами выше, как специфические особенности компьютерных игр. R. Wood, M.Griffiths, A. Parke [178], изучая данный феномен, пришли к выводу, что чувство потери реального времени не связано с каким-либо конкретным видом компьютерных игр. В большей степени этот эффект производили сложные игры с различными уровнями и целями, с развитием сюжета, в которых нужно решать проблемы, исследовать или взаимодействовать с другими реальными игроками. Большинство игроков назвали как положительные, так и отрицательные аспекты погружения в виртуальную реальность. Многие пользовались специальными стратегиями для контролирования времени нахождения виртуальном мире, такими как часы, мобильный телефон, таймер, помощь близких радио и другие. Часть игроков сообщала, что опыт потери реального времени, это тот опыт, который они активно разыскивали. Эти игроки не чувствовали в отличие от других игроков вину за легкомысленно потраченное время в ущерб каким-либо делам или за разбитое физическое состояние. Если 2/3 опрошенных выказывали чувство вины за негативные аспекты игровой компьютерной деятельности, то 1/3 респондентов в этом исследовании наоборот активно искала ощущений погружения в цифровой мир как возможность уйти от проблем реальной жизни. Авторы исследования считают, что «так как опыт погружения и потери чувства реального времени является универсальным и зависит от структурных особенностей видеоигр, то решающим фактором формирования аддикции в игровой компьютерной деятельности является отношение игрока к этому опыту» [178, с.43].

...

Подобные документы

  • Исследование психофизиологических особенностей подросткового возраста. Анализ проблемы увлечения подростков компьютерными играми и Интернетом. Понятие компьютерной зависимости. Изучение рекомендаций по профилактике компьютерной зависимости подростков.

    курсовая работа [172,9 K], добавлен 06.02.2014

  • Психолого-педагогические особенности детей и подростков, увлеченных компьютерными играми. Методы профилактики компьютерной зависимости: изменение (выравнивание) психологической атмосферы в семье; упражнения "контрконцепция" и "работа с привязанностью".

    курсовая работа [51,8 K], добавлен 23.12.2013

  • Причины азартно-игровой зависимости у подростков. Психологические особенности личности с игровой зависимостью. Психологическая характеристика подросткового возраста. Профилактика игровой зависимости среди подростков в общеобразовательных учреждениях.

    курсовая работа [65,4 K], добавлен 22.03.2016

  • Характеристика видов аддикции. Типология компьютерных игр. Компьютерная зависимость как вид аддиктивного поведения. Причины и механизмы формирования компьютерной зависимости у подростков. Психодиагностические методы исследования личности подростка.

    курсовая работа [96,4 K], добавлен 07.01.2013

  • Сущность и содержание понятия девиантного поведения, его основные причины. Психологические особенности подросткового возраста. Организация и проведение исследования девиантности у подростков 15 лет. Рекомендации по профилактике девиантного поведения.

    курсовая работа [75,8 K], добавлен 30.11.2016

  • Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Психологические особенности подросткового возраста. План воспитательных мероприятий по профилактике лудомании. Психологическая профилактика игровой зависимости у подростков.

    дипломная работа [217,4 K], добавлен 21.01.2015

  • Психологические особенности подросткового возраста. Понятие и причины девиантного поведения подростков. Исследование особенностей влияния нарушений детско-родительских отношений на поведение подростков. Понятие и причины девиантного поведения подростков.

    курсовая работа [113,5 K], добавлен 04.07.2012

  • Зависимость от компьютерных игр как вид компьютерной зависимости. Определение уровня данной зависимости у обследованных подростков. Оценка коммуникабельности подростков, выявление уровня скрытого стресса, смысложизненных ориентаций и самооценки.

    курсовая работа [131,2 K], добавлен 03.02.2015

  • Проблема развития Я-концепции подростков с игровой компьютерной зависимостью в различных направлениях психологии. Зависимое поведение как психологический феномен. Рекомендации психолога по профилактике и преодолению игровой компьютерной зависимости.

    курсовая работа [115,5 K], добавлен 01.02.2013

  • Соотношение понятий "зависимость" и "аддикция" в психологии, медицине, социологии, философии. Психологические особенности подросткового возраста. Основные подходы к проблеме зависимого (аддитивного) поведения. Формы зависимого поведения у подростков.

    курсовая работа [72,5 K], добавлен 14.11.2014

  • Изучение проблемы степени влияния компьютерной зависимости на агрессивное поведение подростков. Подбор методик психологической диагностики агрессивности подростков. Выявление возможностей коррекции компьютерной зависимости и агрессивности подростков.

    дипломная работа [650,8 K], добавлен 25.05.2015

  • Общее понятие и причины возникновения зависимости от компьютерных игр, процесс ее формирования. Эмпирическое исследование компьютерной зависимости среди подростков 14-17 лет школы №21 г. Калуга. Психологические способы коррекции зависимости от компьютера.

    курсовая работа [204,5 K], добавлен 15.09.2014

  • Теоретический анализ изучения личности: понятие, структура и факторы, влияющие на ее формирование. Эмпирическое исследование личностных особенностей подростков, увлекающихся компьютерными играми. Анализ личностных качеств, которыми обладают подростки.

    курсовая работа [336,2 K], добавлен 10.01.2011

  • Компьютерная зависимость как социально-педагогическая и социально-психологическая проблема. Специфика компьютерных игр, факторы, способствующие развитию зависимого поведения. Рекомендации родителям по профилактике компьютерной зависимости подростков.

    курсовая работа [52,8 K], добавлен 15.10.2012

  • Сущность и психологическая характеристика интернет-зависимости как следствия подросткового возраста. Модель и подходы к диагностике данного социологического явления. Особенности склонностей к интернет-зависимости у подростков из контрастных групп.

    курсовая работа [453,1 K], добавлен 01.12.2016

  • Причины зависимости от компьютерных игр у подростков. Индивидуальные особенности зрительно-пространственной памяти у детей младшего школьного возраста. Экспериментальное исследование ведущего типа учебной мотивации учащихся академического лицея.

    контрольная работа [29,0 K], добавлен 05.10.2011

  • Психологические характеристики девиантного поведения. Особенности стилей семейного воспитания. Внутрисемейные условия, влияющие на возникновение девиантного поведения. Автономный стиль воспитания матери. Поведение родителей и отношение подростков к ним.

    курсовая работа [130,9 K], добавлен 04.05.2015

  • Компьютерные игры как фактор влияния на агрессивное поведение подростков. Увлеченность компьютерными играми. Опросник, определяющий уровень увлеченности детей компьютерными играми. Основные подходы к изучению влияния компьютерных игр на подростков.

    курсовая работа [49,1 K], добавлен 26.10.2013

  • Проблема девиантного поведения в современной литературе. Особенности проявления девиантного поведения подростков. Основные направления и формы предупреждения девиантного поведения подростков. Цели, задачи, этапы опытно-экспериментального исследования.

    дипломная работа [373,3 K], добавлен 15.11.2008

  • Сущность и психологическая характеристика интернет-зависимости как следствия подросткового возраста. Особенности склонностей к интернет-зависимости у подростков из контрастных групп, процедура данного исследования и анализ полученных результатов.

    курсовая работа [405,0 K], добавлен 13.01.2016

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.