Порівняльний аналіз понять "гедонізм" і "аскетизм", визначальні ознаки розглянутих культурних феноменів, подібність та відмінності. Специфіка співвідношення гедоністичних аскетичних ідей, їх трансформація на основних етапах історії європейської культури.
Інтернет та соціальні мережі як необхідна складова життєдіяльності сучасної людини. Пошук користувачем необхідної інформації та підтримання контактів. Контент мережі Інтернет та соціальних платформ. Гедоністична складова користування глобальною мережею.
Зміст концептуально-ідейного доробку філософії постмодернізму. Тенденції поширення в освітніх практиках інноваційної діяльності суб'єктів освіти. Використання ігри в навчанні людини. Зв'язок ігрової атмосфери в освіті зі світоглядом постмодерністів.
- 1174. Гедоністичний підхід у музично-ритмічній компетентності майбутніх учителів музики і хореографії
Розвиток музично-ритмічної компетентності майбутніх учителів музики і хореографії. Гедоністичний та психологічний підхід у формуванні цілісної структури особистості педагога. Значення внутрішьої гармонії для загальної і навчальної адаптації людини.
Характеристика подхода Гейдара Алиева к литературе в аспекте идейно-поэтического источника общей духовной культуры, изучавшего литературное наследие Азербайджана как зеркало национальной истории. Изучение отношения Алиева к классическому наследию.
- 1176. Гейзеры
Характеристика, особенности и виды гейзеров. Самые известные гейзеры Йеллоустонского национального парка и Камчатки. Парящий гейзер долины Хуалапай. Мифы о гейзерах и их опровержение. Четыре стадии работы гейзера. Жизнь и растительность вокруг гейзеров.
Дослідження доцільності геймдизайну орієнтованого підходу до розробки дисциплін у закладах вищої освіти. Структурні моделі ігродисципліни, способи їх імплементації. Етапи та особливості впровадження елементів геймдизайну в навчальних дисциплінах.
Загальний опис геймерського сленгу англомовного походження, представленого у сучасній українській мові; його функційна валентність. Аналіз комплексу лексем, що кількісно та якісно може бути репрезентативним для актуального стану цього соціолекту.
Стаття присвячена загальному опису геймерського сленгу англомовного походження, представленого у сучасній українській мові. Проаналізовано комплекс лексем, що кількісно та якісно може бути репрезентативним для актуального стану цього соціолекту.
Основные направления геймификации образования. Создание эффективных, экологических и мотивационно-обеспеченных образовательных видеоигр. Решение проблемы дислексии с помощью геймификации образования. Влияние виртуального игрового пространства на детей.
Геймификация ее дидактический и методический потенциал в процессе обучения иностранному языку. Платформы и приложения для создания электронных и открытых образовательных ресурсов с элементами геймификации, модель интеграции технологии в учебный процесс.
Игра и геймификация в пространстве современной коммуникации. Игра как феномен культуры. Игрофикация как метод взаимодействия. Игра в контенте современных СМИ. Типологические и жанровые особенности геймификации. Анализ мнения аудитории об игрофикации.
Проведение исследования кейсов компаний, успешно применяющих игровые техники в управлении. Определение потенциала геймификации в управлении сотрудниками образовательного учреждения и анализ существующих приемов геймификации в управлении компанией.
Систематизация теоретической базы по геймификации, анализ зарубежного и российского опыта внедрения геймифицированных систем и разработка концепции геймифицированной системы на примере НИУ ВШЭ для повышения качества образовательного процесса юристов.
Ознакомление с теоретическими аспектами применения информационных технологий в процессе обучения. Определение основных сходств и различий традиционных игровых практик и геймификация в образовании. Характеристика главных критериев оценки веб-квеста.
Теоретические аспекты геймификации как инструмента коммуникации. Интерпретация количественных показателей по применению геймификации во внутрикорпоративной коммуникации. Использование геймификации как инструмента внутрикорпоративной коммуникации.
Роль геймификации в процессе обучения персонала, ее понятие и характеристика, игра как основа. Геймификация как составляющая часть учебного процесса, направленная на формирование конкретных компетенций: способность к обучению, ориентация на результат.
Анализ проблемы профессионального развития персонала. Практический опыт работы в геймификации как в инновационной технологии развития персонала. Социальный эффект при внедрении геймификации в профессиональное развитие персонала, наглядность обучения.
Значение и необходимость мотивации персонала в решении задач и достижении целей компании. Сущность геймификации как эффективного способа мотивации персонала, превращающего рутинную работу в игровой процесс. Формы, преимущества и недостатки геймификации.
Определение понятия игры и описание ее форм. Феномен геймификации, его характерные черты. Отражение современной культуры в феномене геймификации. Анализ примеров геймификации в сферах человеческой деятельности. Сравнение феноменов игры и геймификации.
Данная статья рассматривает новый инструмент обучения персонала – геймификацию, ее преимущества и недостатки, а также методы внедрения данного инструмента в систему обучения персонала поколения "Y". Разработка игровой ситуации в обучении сотрудников.
Описана проблема формирования математической грамотности обучающихся через применение геймификации на уроках математики, во внеурочной деятельности и в процессе самостоятельной работы. Рассмотрена модель организации и содержания деятельности обучающихся.
Описание результатов экспериментальной работы по изучению возможностей онлайн-платформ как средства геймификации учебного процесса на уроках английского языка в общеобразовательной школе с целью совершенствования социокультурной компетенции учащихся.
Компьютерная игра как средство обучения. Использование геймификации при изучении информатики в колледже. Активизация познавательной деятельности учащихся, повышение их уровня знаний и умений с помощью информационных и коммуникационных технологий.
Геймификация, целевой персонаж. Анализ результатов в категории "Страны/регионы" с WebofScience по теме "Геймификация в образовании". Подходящие механики геймификации. Таксономическая модель формирования компетенция, итог-разработчика на платформе Pega ВРМ
Оценка возможности применения геймификации для поддержки процесса управления изменениями в бизнесе. Понятие и виды изменений: технологические, продуктовые и социальные. Реактивный и превентивный подход подходы к управлению изменениями в организации.
Мотивация персонала в системе управления предприятием как составляющая ее повышения эффективности. Предпосылки для изменения качества управленческих решений. Геймификация – бизнес-концепция, в которой используются идеи, взятые от программ лояльности.
Возникновение ощутимого пробела в области развития теоретических знаний о феномене геймификации, определение его места в управленческих науках и сложности операционализации понятия. Создание синергии между различными областями анализа в менеджменте.
Впровадження геймифікації чи її елементів у роботу підприємства. Суть геймифікації, її роль у бізнесі. Види, способи впровадження, мотиви підприємств та фактори, які призводять до імплементації ігрових підходів у неігрові системи та сценарії у бізнесі.
Вивчено світовий досвід геймифікації освітнього процесу. Визначено перспективи імплементації основних ідей геймифікації освітнього процесу в Україні, зокрема зроблено акцент на необхідність спеціальної підготовки майбутнього вчителя до їх реалізації.